/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-17 17:12:23 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110917171223-hsvrl6q7mxxbc1sv
creatures move less, make everything smaller

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
2
 
#include <cmath>
3
2
 
4
3
namespace Dark
5
4
{
6
5
  Player::Player() : Entity(),
7
 
                     FRICTION(150),
8
 
                     MAXSPEED(150.0f),
9
 
                     ACCELERATION(300)
 
6
                     FRICTION(400),
 
7
                     MAXSPEED(20.0f),
 
8
                     ACCELERATION(800)
10
9
  {
11
10
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
12
11
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
18
17
 
19
18
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
20
19
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
21
 
    footsteps->SetVolume(0);
22
 
    footsteps->Play();
23
20
    
24
21
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
25
 
 
26
 
    dark = new Entity();
27
 
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
28
22
  }
29
23
 
30
24
  void Player::Update()
52
46
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
53
47
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
54
48
 
55
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
56
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
57
 
 
58
49
    bool xcol = false;
59
50
    bool ycol = false;
60
51
 
77
68
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
69
      }
79
70
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
    
81
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
82
 
 
83
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
84
 
 
85
 
    // How far away can they hear your footsteps?
86
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
88
 
 
89
 
    dark->position = position;
 
71
 
 
72
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
73
      footsteps->Play();
 
74
    else
 
75
      footsteps->Pause(); //Stop()?
90
76
 
91
77
    //Scene::GetCamera()->position = position;
92
78
  }
93
79
 
94
80
  Creature::Creature() : Entity(),
95
81
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
97
 
                         ACCELERATION(1200),
98
 
                         STALKSPEED(5.0f)
 
82
                         MAXSPEED(15.0f),
 
83
                         ACCELERATION(1200)                      
99
84
  {
100
85
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
86
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
109
94
 
110
95
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
111
96
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
112
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
113
 
    stalk = Assets::RequestAudio("stalk.ogg");
114
97
 
115
98
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
116
99
 
117
100
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
118
101
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
119
 
 
120
 
    state = "idle";
121
102
  }
122
103
 
123
104
  void Creature::Update()
124
105
  {
125
106
    Entity::Update();
126
107
 
127
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
108
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
109
    if (aiTime > 1.0f)
128
110
      {
129
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
130
 
        if (aiTime > 1.0f)
131
 
          {
132
 
            switch (rand() % 3)
133
 
              {
134
 
              case 0: // idle
135
 
                //printf("idle\n");
136
 
                direction = Vector2::zero;
137
 
                state = "idle";
138
 
                break;
139
 
              case 1: // move
140
 
                if (state != "wander") {
141
 
                  //printf("wander\n");
142
 
                  direction = Vector2::Random();
143
 
                  state = "wander";
144
 
                  break;
145
 
                }
146
 
              }
147
 
            
148
 
            aiTime = 0.0f;
149
 
          }
150
 
        
151
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
152
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
153
 
             pow(player->noisiness, 2) )
154
 
          {
155
 
            //printf("alert\n");
156
 
            state = "alert";
157
 
            alert->Play();
 
111
        switch (rand() % 3)
 
112
          {
 
113
          case 0: // idle
 
114
            //printf("idle\n");
158
115
            direction = Vector2::zero;
159
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
160
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
 
116
            state = "idle";
 
117
            break;
 
118
          case 1: // move
 
119
            if (state != "wander") {
 
120
              //printf("wander\n");
 
121
              direction = Vector2::Random();
 
122
              state = "wander";
 
123
              break;
 
124
            }
161
125
          }
162
 
      } // if idle or wander
163
 
    else if (state == "alert")
164
 
      {
165
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
166
126
        
167
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
168
 
        // something, switch state again
169
 
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
170
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
171
 
        if ( aiTime > 1.0f && 
172
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
173
 
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
174
 
          {
175
 
            state = "stalk";
176
 
            stalk->Play();
177
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
178
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * STALKSPEED;
179
 
            aiTime = 0.0f;
180
 
            noiseTime = 0.0f;
181
 
          }
182
 
 
183
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
184
 
        if (aiTime > 5.0f) {
185
 
          //printf("end alert\n");
186
 
          state = "idle";
187
 
          aiTime = 0.0f;
188
 
        }
189
 
      }
190
 
    else if (state == "stalk")
191
 
      {
192
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
193
 
 
194
 
        // if we hear the player while stalking (normal range), go to HUNT
195
 
 
196
 
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
197
 
        // if we hit a wall, call off the search?
198
 
        //we'll want to play that sound again
199
 
        // do others go ALERT if we start stalking?
200
 
        // and if we collide with the player?
201
 
      }
202
 
 
 
127
        aiTime = 0.0f;
 
128
      }
 
129
    
203
130
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
204
131
    
205
132
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
206
133
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
207
134
 
208
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
209
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
210
 
 
211
135
    bool xcol = false;
212
136
    bool ycol = false;
213
137
 
233
157
 
234
158
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
235
159
      {
236
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
237
 
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
238
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
239
 
        skitter1->SetVolume(vol);
240
160
        skitter1->Play();
241
161
        sprite->Play("move");
242
162
      }
247
167
      }
248
168
  }
249
169
 
250
 
  Ping::Ping() : Entity(),
251
 
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
252
 
  {
253
 
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
254
 
    SetGraphic(sprite);
255
 
    scale = Vector2::zero;
256
 
  }
257
 
 
258
 
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
259
 
  {
260
 
    Ping *ping = new Ping();
261
 
    ping->d1 = d1;
262
 
    ping->d2 = d2;
263
 
    ping->t2 = t2;
264
 
    ping->position = pos;
265
 
 
266
 
    Game::GetScene()->Add(ping);
267
 
    return ping;
268
 
  }
269
 
 
270
 
  void Ping::Update()
271
 
  {
272
 
    Entity::Update();
273
 
 
274
 
    // once we're done LERPing, get gone
275
 
    if (t > t2)
276
 
      RemoveSelf();
277
 
 
278
 
    t += Monocle::deltaTime;
279
 
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
280
 
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
281
 
  }
282
 
 
283
170
  // Scene
284
171
 
285
172
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
314
201
    Level::LoadProject("project.xml");
315
202
    Level::Load("level.xml", this);
316
203
 
317
 
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
318
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
 
204
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
 
205
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
319
206
      {
320
207
        Entity *e = (*i);
321
208
        Vector2 s = e->scale;
322
209
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
323
210
      }
324
211
   
325
 
    player = new Player();
 
212
    Player *player = new Player;
326
213
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
327
214
    Add(player);
328
 
    Add(player->dark);
329
215
 
330
216
    Creature *creature = new Creature;
331
217
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
335
221
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
336
222
    Add(creature2);
337
223
 
338
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
224
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::black * 0.2f);
339
225
 
340
226
  }
341
227
 
365
251
          {
366
252
            isPaused = !isPaused;
367
253
            
368
 
            if (isPaused) {
369
 
              player->dark->isVisible = false;
 
254
            if (isPaused)
370
255
              levelEditor->Enable();
371
 
            } else {
 
256
            else
372
257
              levelEditor->Disable();
373
 
              player->dark->isVisible = true;
374
 
            }
375
258
          }
376
259
      }
377
260
 
384
267
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
385
268
    else
386
269
      this->font = font;
387
 
 
388
 
    SetLayer(-2);
389
270
  }
390
271
 
391
272
  void Text::Render()