/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-17 17:12:23 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110917171223-hsvrl6q7mxxbc1sv
creatures move less, make everything smaller

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
2
 
#include <cmath>
3
2
 
4
3
namespace Dark
5
4
{
6
5
  Player::Player() : Entity(),
7
 
                     FRICTION(150),
8
 
                     MAXSPEED(150.0f),
9
 
                     ACCELERATION(300)
 
6
                     FRICTION(400),
 
7
                     MAXSPEED(20.0f),
 
8
                     ACCELERATION(800)
10
9
  {
11
10
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
12
11
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
18
17
 
19
18
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
20
19
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
21
 
    footsteps->SetVolume(0);
22
 
    footsteps->Play();
23
20
    
24
21
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
25
 
 
26
 
    dark = new Entity();
27
 
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
28
22
  }
29
23
 
30
24
  void Player::Update()
52
46
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
53
47
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
54
48
 
55
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
56
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
57
 
 
58
49
    bool xcol = false;
59
50
    bool ycol = false;
60
51
 
77
68
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
69
      }
79
70
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
    
81
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
82
 
 
83
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
84
 
 
85
 
    // How far away can they hear your footsteps?
86
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
88
 
 
89
 
    dark->position = position;
 
71
 
 
72
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
73
      footsteps->Play();
 
74
    else
 
75
      footsteps->Pause(); //Stop()?
90
76
 
91
77
    //Scene::GetCamera()->position = position;
92
78
  }
93
79
 
94
80
  Creature::Creature() : Entity(),
95
81
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
 
82
                         MAXSPEED(15.0f),
97
83
                         ACCELERATION(1200)                      
98
84
  {
99
85
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
119
105
  {
120
106
    Entity::Update();
121
107
 
122
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
108
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
109
    if (aiTime > 1.0f)
123
110
      {
124
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
125
 
        if (aiTime > 1.0f)
126
 
          {
127
 
            switch (rand() % 3)
128
 
              {
129
 
              case 0: // idle
130
 
                //printf("idle\n");
131
 
                direction = Vector2::zero;
132
 
                state = "idle";
133
 
                break;
134
 
              case 1: // move
135
 
                if (state != "wander") {
136
 
                  //printf("wander\n");
137
 
                  direction = Vector2::Random();
138
 
                  state = "wander";
139
 
                  break;
140
 
                }
141
 
              }
142
 
            
143
 
            aiTime = 0.0f;
144
 
          }
145
 
        
146
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
147
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
148
 
             pow(player->noisiness, 2) )
149
 
          {
150
 
            state = "alert";
151
 
            // TODO: Play startled noise
 
111
        switch (rand() % 3)
 
112
          {
 
113
          case 0: // idle
 
114
            //printf("idle\n");
152
115
            direction = Vector2::zero;
153
 
            // TODO: Play pulse animation (yellow?)
154
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
 
116
            state = "idle";
 
117
            break;
 
118
          case 1: // move
 
119
            if (state != "wander") {
 
120
              //printf("wander\n");
 
121
              direction = Vector2::Random();
 
122
              state = "wander";
 
123
              break;
 
124
            }
155
125
          }
156
 
      } // if idle or wander
157
 
    else if (state == "alert")
158
 
      {
159
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
160
126
        
161
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
162
 
        // something, switch state again
163
 
 
164
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
 
127
        aiTime = 0.0f;
165
128
      }
166
 
 
 
129
    
167
130
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
168
131
    
169
132
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
170
133
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
171
134
 
172
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
173
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
174
 
 
175
135
    bool xcol = false;
176
136
    bool ycol = false;
177
137
 
197
157
 
198
158
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
199
159
      {
200
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
201
 
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
202
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
203
 
        skitter1->SetVolume(vol);
204
160
        skitter1->Play();
205
161
        sprite->Play("move");
206
162
      }
245
201
    Level::LoadProject("project.xml");
246
202
    Level::Load("level.xml", this);
247
203
 
248
 
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
249
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
 
204
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
 
205
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
250
206
      {
251
207
        Entity *e = (*i);
252
208
        Vector2 s = e->scale;
253
209
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
254
210
      }
255
211
   
256
 
    player = new Player();
 
212
    Player *player = new Player;
257
213
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
258
214
    Add(player);
259
 
    Add(player->dark);
260
215
 
261
216
    Creature *creature = new Creature;
262
217
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
266
221
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
267
222
    Add(creature2);
268
223
 
269
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
224
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::black * 0.2f);
270
225
 
271
226
  }
272
227
 
296
251
          {
297
252
            isPaused = !isPaused;
298
253
            
299
 
            if (isPaused) {
300
 
              player->dark->isVisible = false;
 
254
            if (isPaused)
301
255
              levelEditor->Enable();
302
 
            } else {
 
256
            else
303
257
              levelEditor->Disable();
304
 
              player->dark->isVisible = true;
305
 
            }
306
258
          }
307
259
      }
308
260
 
315
267
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
316
268
    else
317
269
      this->font = font;
318
 
 
319
 
    SetLayer(-2);
320
270
  }
321
271
 
322
272
  void Text::Render()