/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-17 04:24:47 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110917042447-pht93k6g9j22wtar
added a "creature" moving around w/ the same dynamics as you do 
(acceleration, collision)

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
2
 
#include <cmath>
3
2
 
4
3
namespace Dark
5
4
{
6
5
  Player::Player() : Entity(),
7
 
                     FRICTION(150),
8
 
                     MAXSPEED(150.0f),
9
 
                     ACCELERATION(300)
 
6
                     FRICTION(400),
 
7
                     MAXSPEED(60.0f),
 
8
                     ACCELERATION(800)
10
9
  {
11
10
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
12
11
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
13
12
    sprite->Play("idle");
14
13
    SetGraphic(sprite);
15
 
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
16
14
 
17
15
    AddTag("player");
18
 
 
19
 
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
20
 
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
21
 
    footsteps->SetVolume(0);
22
 
    footsteps->Play();
23
16
    
24
 
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
25
 
 
26
 
    dark = new Entity();
27
 
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
 
17
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
28
18
  }
29
19
 
30
20
  void Player::Update()
52
42
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
53
43
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
54
44
 
55
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
56
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
57
 
 
58
45
    bool xcol = false;
59
46
    bool ycol = false;
60
47
 
77
64
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
65
      }
79
66
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
    
81
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
82
 
 
83
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
84
 
 
85
 
    // How far away can they hear your footsteps?
86
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
88
 
 
89
 
    dark->position = position;
 
67
 
90
68
 
91
69
    //Scene::GetCamera()->position = position;
92
70
  }
93
71
 
94
72
  Creature::Creature() : Entity(),
95
 
                         FRICTION(800),
96
 
                         ACCELERATION(1200),
97
 
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
98
 
                         STALKSPEED(20.0f)
 
73
                         FRICTION(400),
 
74
                         MAXSPEED(60.0f),
 
75
                         ACCELERATION(800)                       
99
76
  {
100
77
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
78
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
102
 
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
103
 
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
104
79
    sprite->Play("idle");
105
80
    SetGraphic(sprite);
106
 
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
107
81
 
108
82
    AddTag("creature");
109
 
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
110
 
 
111
 
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
112
 
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
113
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
114
 
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
115
 
    sniff->SetLoops(0);
116
 
 
117
 
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
83
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
 
84
 
 
85
    velocity = Vector2::Random() * ACCELERATION;
118
86
 
119
87
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
120
 
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
121
 
 
122
 
    state = "idle";
 
88
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 2.0f;
123
89
  }
124
90
 
125
91
  void Creature::Update()
126
92
  {
127
93
    Entity::Update();
128
94
 
129
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
95
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
96
    if (aiTime > 2.0f)
130
97
      {
131
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
132
 
        if (aiTime > 1.0f)
133
 
          {
134
 
            switch (rand() % 3)
135
 
              {
136
 
              case 0: // idle
137
 
                //printf("idle\n");
138
 
                direction = Vector2::zero;
139
 
                state = "idle";
140
 
                break;
141
 
              case 1: // move
142
 
                if (state != "wander") {
143
 
                  //printf("wander\n");
144
 
                  direction = Vector2::Random();
145
 
                  state = "wander";
146
 
                  break;
147
 
                }
148
 
              }
149
 
            
150
 
            aiTime = 0.0f;
151
 
          }
152
 
        
153
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
154
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
155
 
             pow(player->noisiness, 2) )
156
 
          {
157
 
            //printf("alert\n");
158
 
            state = "alert";
159
 
            alert->Play();
 
98
        switch (rand() % 3)
 
99
          {
 
100
          case 1: // idle
160
101
            direction = Vector2::zero;
161
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
162
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
 
102
            state = "idle";
 
103
            break;
 
104
          case 2: // move
 
105
            direction = Vector2::Random();
 
106
            state = "wander";
 
107
            break;
163
108
          }
164
 
      } // if idle or wander
165
 
    else if (state == "alert")
166
 
      {
167
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
168
109
        
169
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
170
 
        // something, switch state again
171
 
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
172
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
173
 
        if ( aiTime > 1.0f && 
174
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
175
 
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
176
 
          {
177
 
            state = "stalk";
178
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
179
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
180
 
            maxspeed = STALKSPEED;
181
 
            aiTime = 0.0f;
182
 
            noiseTime = 0.0f;
183
 
          }
184
 
 
185
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
186
 
        if (aiTime > 5.0f) {
187
 
          //printf("end alert\n");
188
 
          state = "idle";
189
 
          aiTime = 0.0f;
190
 
        }
191
 
      }
192
 
    else if (state == "stalk")
193
 
      {
194
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
195
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
196
 
 
197
 
        // Go to HUNT if:
198
 
        // * it's been >1s & we hear the player
199
 
        // * we collide with the player
200
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
201
 
        if ((aiTime > 1.0f &&  
202
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
203
 
             pow(player->noisiness, 2) )
204
 
            || Collide("player")
205
 
            )
206
 
          {
207
 
            //state = "hunt";
208
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
209
 
            //maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
210
 
            // Play hunt noise (REEET!)
211
 
 
212
 
          }
213
 
          
214
 
          
215
 
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
216
 
        // if we hit a wall, call off the search?
217
 
        //we'll want to play that sound again
218
 
        // do others go ALERT if we start stalking?
219
 
        //probably a timeout here too.
220
 
      }
221
 
 
 
110
        aiTime = 0.0f;
 
111
      }
 
112
    
222
113
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
223
114
    
224
115
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
225
116
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
226
117
 
227
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
228
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
229
 
 
230
 
    bool xcol = false;
 
118
        bool xcol = false;
231
119
    bool ycol = false;
232
120
 
233
121
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
249
137
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
250
138
      }
251
139
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
252
 
 
253
 
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
254
 
    if (state == "stalk")
255
 
      {
256
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / 250.0f) + 1.0f;
257
 
        sniff->SetVolume(vol);
258
 
        sniff->Play();
259
 
        sprite->Play("slowmove");
260
 
      }
261
 
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
262
 
      {
263
 
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
264
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
265
 
        skitter1->SetVolume(vol);
266
 
        skitter1->Play();
267
 
        sprite->Play("move");
268
 
      }
269
 
    else
270
 
      {
271
 
        skitter1->Pause(); //Stop()?
272
 
        sprite->Play("idle");
273
 
      }
274
 
  }
275
 
 
276
 
  Ping::Ping() : Entity(),
277
 
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
278
 
  {
279
 
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
280
 
    SetGraphic(sprite);
281
 
    scale = Vector2::zero;
282
 
  }
283
 
 
284
 
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
285
 
  {
286
 
    Ping *ping = new Ping();
287
 
    ping->d1 = d1;
288
 
    ping->d2 = d2;
289
 
    ping->t2 = t2;
290
 
    ping->position = pos;
291
 
 
292
 
    Game::GetScene()->Add(ping);
293
 
    return ping;
294
 
  }
295
 
 
296
 
  void Ping::Update()
297
 
  {
298
 
    Entity::Update();
299
 
 
300
 
    // once we're done LERPing, get gone
301
 
    if (t > t2)
302
 
      RemoveSelf();
303
 
 
304
 
    t += Monocle::deltaTime;
305
 
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
306
 
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
307
140
  }
308
141
 
309
142
  // Scene
340
173
    Level::LoadProject("project.xml");
341
174
    Level::Load("level.xml", this);
342
175
 
343
 
    HideSpawners();
344
 
    Spawn();
345
 
 
346
 
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
347
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
 
176
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
 
177
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
348
178
      {
349
179
        Entity *e = (*i);
350
180
        Vector2 s = e->scale;
351
181
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
352
182
      }
353
183
   
 
184
    Player *player = new Player;
 
185
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
186
    Add(player);
 
187
 
 
188
    Creature *creature = new Creature;
 
189
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
190
    Add(creature);
 
191
 
354
192
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
355
193
 
356
194
  }
357
195
 
358
 
  void DarkScene::HideSpawners()
359
 
  {
360
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
361
 
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
362
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
363
 
      (*i)->isVisible = false;
364
 
  }
365
 
 
366
 
  void DarkScene::ShowSpawners()
367
 
  {
368
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
369
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
370
 
      (*i)->isVisible = true;
371
 
  }
372
 
  
373
 
  void DarkScene::Spawn()
374
 
  {
375
 
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
376
 
    player = new Player();
377
 
    player->position = playersp->position;;
378
 
    Add(player);
379
 
    Add(player->dark);
380
 
 
381
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
382
 
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
383
 
    spawners->sort();
384
 
    spawners->unique();
385
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
386
 
      {
387
 
        Creature *creature = new Creature();
388
 
        creature->position = (*i)->position;
389
 
        Add(creature);
390
 
      }
391
 
  }
392
 
 
393
196
  void DarkScene::Update()
394
197
  {
395
198
    Scene::Update();
416
219
          {
417
220
            isPaused = !isPaused;
418
221
            
419
 
            if (isPaused) {
420
 
              player->dark->isVisible = false;
421
 
              ShowSpawners();
 
222
            if (isPaused)
422
223
              levelEditor->Enable();
423
 
            } else {
424
 
              HideSpawners();
 
224
            else
425
225
              levelEditor->Disable();
426
 
              player->dark->isVisible = true;
427
 
            }
428
226
          }
429
227
      }
430
228
 
437
235
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
438
236
    else
439
237
      this->font = font;
440
 
 
441
 
    SetLayer(-2);
442
238
  }
443
239
 
444
240
  void Text::Render()