/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-17 04:24:47 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110917042447-pht93k6g9j22wtar
added a "creature" moving around w/ the same dynamics as you do 
(acceleration, collision)

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
2
 
#include <cmath>
3
2
 
4
3
namespace Dark
5
4
{
6
5
  Player::Player() : Entity(),
7
 
                     FRICTION(150),
8
 
                     MAXSPEED(150.0f),
9
 
                     ACCELERATION(300)
 
6
                     FRICTION(400),
 
7
                     MAXSPEED(60.0f),
 
8
                     ACCELERATION(800)
10
9
  {
11
10
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
12
11
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
13
12
    sprite->Play("idle");
14
13
    SetGraphic(sprite);
15
 
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
16
14
 
17
15
    AddTag("player");
18
 
 
19
 
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
20
 
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
21
 
    footsteps->SetVolume(0);
22
 
    footsteps->Play();
23
16
    
24
 
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
25
 
 
26
 
    dark = new Entity();
27
 
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
 
17
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
28
18
  }
29
19
 
30
20
  void Player::Update()
52
42
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
53
43
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
54
44
 
55
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
56
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
57
 
 
58
45
    bool xcol = false;
59
46
    bool ycol = false;
60
47
 
77
64
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
65
      }
79
66
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
    
81
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
82
 
 
83
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
84
 
 
85
 
    // How far away can they hear your footsteps?
86
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
88
 
 
89
 
    dark->position = position;
 
67
 
90
68
 
91
69
    //Scene::GetCamera()->position = position;
92
70
  }
93
71
 
94
72
  Creature::Creature() : Entity(),
95
 
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
97
 
                         ACCELERATION(1200)                      
 
73
                         FRICTION(400),
 
74
                         MAXSPEED(60.0f),
 
75
                         ACCELERATION(800)                       
98
76
  {
99
77
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
100
78
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
101
 
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
102
79
    sprite->Play("idle");
103
80
    SetGraphic(sprite);
104
 
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
105
81
 
106
82
    AddTag("creature");
107
 
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
108
 
 
109
 
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
110
 
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
111
 
 
112
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
113
 
 
114
 
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
83
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
 
84
 
 
85
    velocity = Vector2::Random() * ACCELERATION;
115
86
 
116
87
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
117
 
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
118
 
 
119
 
    state = "idle";
 
88
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 2.0f;
120
89
  }
121
90
 
122
91
  void Creature::Update()
123
92
  {
124
93
    Entity::Update();
125
94
 
126
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
95
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
96
    if (aiTime > 2.0f)
127
97
      {
128
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
129
 
        if (aiTime > 1.0f)
130
 
          {
131
 
            switch (rand() % 3)
132
 
              {
133
 
              case 0: // idle
134
 
                //printf("idle\n");
135
 
                direction = Vector2::zero;
136
 
                state = "idle";
137
 
                break;
138
 
              case 1: // move
139
 
                if (state != "wander") {
140
 
                  //printf("wander\n");
141
 
                  direction = Vector2::Random();
142
 
                  state = "wander";
143
 
                  break;
144
 
                }
145
 
              }
146
 
            
147
 
            aiTime = 0.0f;
148
 
          }
149
 
        
150
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
151
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
152
 
             pow(player->noisiness, 2) )
153
 
          {
154
 
            //printf("alert\n");
155
 
            state = "alert";
156
 
            alert->Play();
 
98
        switch (rand() % 3)
 
99
          {
 
100
          case 1: // idle
157
101
            direction = Vector2::zero;
158
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
159
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
 
102
            state = "idle";
 
103
            break;
 
104
          case 2: // move
 
105
            direction = Vector2::Random();
 
106
            state = "wander";
 
107
            break;
160
108
          }
161
 
      } // if idle or wander
162
 
    else if (state == "alert")
163
 
      {
164
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
165
109
        
166
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
167
 
        // something, switch state again
168
 
 
169
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
170
 
        if (aiTime > 5.0f) {
171
 
          //printf("end alert\n");
172
 
          state = "idle";
173
 
        }
 
110
        aiTime = 0.0f;
174
111
      }
175
 
 
 
112
    
176
113
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
177
114
    
178
115
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
179
116
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
180
117
 
181
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
182
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
183
 
 
184
 
    bool xcol = false;
 
118
        bool xcol = false;
185
119
    bool ycol = false;
186
120
 
187
121
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
203
137
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
204
138
      }
205
139
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
206
 
 
207
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
208
 
      {
209
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
210
 
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
211
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
212
 
        skitter1->SetVolume(vol);
213
 
        skitter1->Play();
214
 
        sprite->Play("move");
215
 
      }
216
 
    else
217
 
      {
218
 
        skitter1->Pause(); //Stop()?
219
 
        sprite->Play("idle");
220
 
      }
221
 
  }
222
 
 
223
 
  Ping::Ping() : Entity(),
224
 
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
225
 
  {
226
 
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
227
 
    SetGraphic(sprite);
228
 
    scale = Vector2::zero;
229
 
  }
230
 
 
231
 
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
232
 
  {
233
 
    Ping *ping = new Ping();
234
 
    ping->d1 = d1;
235
 
    ping->d2 = d2;
236
 
    ping->t2 = t2;
237
 
    ping->position = pos;
238
 
 
239
 
    Game::GetScene()->Add(ping);
240
 
    return ping;
241
 
  }
242
 
 
243
 
  void Ping::Update()
244
 
  {
245
 
    Entity::Update();
246
 
 
247
 
    // once we're done LERPing, get gone
248
 
    if (t > t2)
249
 
      RemoveSelf();
250
 
 
251
 
    t += Monocle::deltaTime;
252
 
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
253
 
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
254
140
  }
255
141
 
256
142
  // Scene
287
173
    Level::LoadProject("project.xml");
288
174
    Level::Load("level.xml", this);
289
175
 
290
 
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
291
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
 
176
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
 
177
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
292
178
      {
293
179
        Entity *e = (*i);
294
180
        Vector2 s = e->scale;
295
181
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
296
182
      }
297
183
   
298
 
    player = new Player();
 
184
    Player *player = new Player;
299
185
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
300
186
    Add(player);
301
 
    Add(player->dark);
302
187
 
303
188
    Creature *creature = new Creature;
304
189
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
305
190
    Add(creature);
306
191
 
307
 
    Creature *creature2 = new Creature;
308
 
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
309
 
    Add(creature2);
310
 
 
311
192
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
312
193
 
313
194
  }
338
219
          {
339
220
            isPaused = !isPaused;
340
221
            
341
 
            if (isPaused) {
342
 
              player->dark->isVisible = false;
 
222
            if (isPaused)
343
223
              levelEditor->Enable();
344
 
            } else {
 
224
            else
345
225
              levelEditor->Disable();
346
 
              player->dark->isVisible = true;
347
 
            }
348
226
          }
349
227
      }
350
228
 
357
235
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
358
236
    else
359
237
      this->font = font;
360
 
 
361
 
    SetLayer(-2);
362
238
  }
363
239
 
364
240
  void Text::Render()