/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-17 04:24:47 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110917042447-pht93k6g9j22wtar
added a "creature" moving around w/ the same dynamics as you do 
(acceleration, collision)

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
2
 
#include <cmath>
3
2
 
4
3
namespace Dark
5
4
{
6
5
  Player::Player() : Entity(),
7
 
                     FRICTION(150),
8
 
                     MAXSPEED(150.0f),
9
 
                     ACCELERATION(300)
 
6
                     FRICTION(400),
 
7
                     MAXSPEED(60.0f),
 
8
                     ACCELERATION(800)
10
9
  {
11
10
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
12
11
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
13
12
    sprite->Play("idle");
14
13
    SetGraphic(sprite);
15
 
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
16
14
 
17
15
    AddTag("player");
18
 
 
19
 
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
20
 
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
21
 
    footsteps->SetVolume(0);
22
 
    footsteps->Play();
23
16
    
24
 
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
25
 
 
26
 
    dark = new Entity();
27
 
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
 
17
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
28
18
  }
29
19
 
30
20
  void Player::Update()
52
42
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
53
43
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
54
44
 
55
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
56
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
57
 
 
58
45
    bool xcol = false;
59
46
    bool ycol = false;
60
47
 
77
64
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
65
      }
79
66
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
    
81
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
82
 
 
83
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
84
 
 
85
 
    // How far away can they hear your footsteps?
86
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
88
 
 
89
 
    dark->position = position;
 
67
 
90
68
 
91
69
    //Scene::GetCamera()->position = position;
92
70
  }
93
71
 
94
72
  Creature::Creature() : Entity(),
95
 
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
97
 
                         ACCELERATION(1200)                      
 
73
                         FRICTION(400),
 
74
                         MAXSPEED(60.0f),
 
75
                         ACCELERATION(800)                       
98
76
  {
99
77
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
100
78
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
101
 
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
102
79
    sprite->Play("idle");
103
80
    SetGraphic(sprite);
104
 
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
105
81
 
106
82
    AddTag("creature");
107
 
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
108
 
 
109
 
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
110
 
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
111
 
 
112
 
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
83
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
 
84
 
 
85
    velocity = Vector2::Random() * ACCELERATION;
113
86
 
114
87
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
115
 
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
 
88
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 2.0f;
116
89
  }
117
90
 
118
91
  void Creature::Update()
119
92
  {
120
93
    Entity::Update();
121
94
 
122
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
95
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
96
    if (aiTime > 2.0f)
123
97
      {
124
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
125
 
        if (aiTime > 1.0f)
126
 
          {
127
 
            switch (rand() % 3)
128
 
              {
129
 
              case 0: // idle
130
 
                //printf("idle\n");
131
 
                direction = Vector2::zero;
132
 
                state = "idle";
133
 
                break;
134
 
              case 1: // move
135
 
                if (state != "wander") {
136
 
                  //printf("wander\n");
137
 
                  direction = Vector2::Random();
138
 
                  state = "wander";
139
 
                  break;
140
 
                }
141
 
              }
142
 
            
143
 
            aiTime = 0.0f;
144
 
          }
145
 
        
146
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
147
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
148
 
             pow(player->noisiness, 2) )
149
 
          {
150
 
            state = "alert";
151
 
            // TODO: Play startled noise
 
98
        switch (rand() % 3)
 
99
          {
 
100
          case 1: // idle
152
101
            direction = Vector2::zero;
153
 
            // TODO: Play pulse animation (yellow?)
154
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
 
102
            state = "idle";
 
103
            break;
 
104
          case 2: // move
 
105
            direction = Vector2::Random();
 
106
            state = "wander";
 
107
            break;
155
108
          }
156
 
      } // if idle or wander
157
 
    else if (state == "alert")
158
 
      {
159
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
160
109
        
161
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
162
 
        // something, switch state again
163
 
 
164
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
 
110
        aiTime = 0.0f;
165
111
      }
166
 
 
 
112
    
167
113
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
168
114
    
169
115
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
170
116
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
171
117
 
172
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
173
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
174
 
 
175
 
    bool xcol = false;
 
118
        bool xcol = false;
176
119
    bool ycol = false;
177
120
 
178
121
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
194
137
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
195
138
      }
196
139
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
197
 
 
198
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
199
 
      {
200
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
201
 
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
202
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
203
 
        skitter1->SetVolume(vol);
204
 
        skitter1->Play();
205
 
        sprite->Play("move");
206
 
      }
207
 
    else
208
 
      {
209
 
        skitter1->Pause(); //Stop()?
210
 
        sprite->Play("idle");
211
 
      }
212
140
  }
213
141
 
214
142
  // Scene
245
173
    Level::LoadProject("project.xml");
246
174
    Level::Load("level.xml", this);
247
175
 
248
 
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
249
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
 
176
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
 
177
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
250
178
      {
251
179
        Entity *e = (*i);
252
180
        Vector2 s = e->scale;
253
181
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
254
182
      }
255
183
   
256
 
    player = new Player();
 
184
    Player *player = new Player;
257
185
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
258
186
    Add(player);
259
 
    Add(player->dark);
260
187
 
261
188
    Creature *creature = new Creature;
262
189
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
263
190
    Add(creature);
264
191
 
265
 
    Creature *creature2 = new Creature;
266
 
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
267
 
    Add(creature2);
268
 
 
269
192
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
270
193
 
271
194
  }
296
219
          {
297
220
            isPaused = !isPaused;
298
221
            
299
 
            if (isPaused) {
300
 
              player->dark->isVisible = false;
 
222
            if (isPaused)
301
223
              levelEditor->Enable();
302
 
            } else {
 
224
            else
303
225
              levelEditor->Disable();
304
 
              player->dark->isVisible = true;
305
 
            }
306
226
          }
307
227
      }
308
228
 
315
235
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
316
236
    else
317
237
      this->font = font;
318
 
 
319
 
    SetLayer(-2);
320
238
  }
321
239
 
322
240
  void Text::Render()