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  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-17 03:59:11 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110917035911-wb4a9mw1arfwp2ia
invisible walls and code to bump into them

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Lines of Context:
42
42
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
43
43
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
44
44
 
45
 
    position += velocity * Monocle::deltaTime;
 
45
    bool xcol = false;
 
46
    bool ycol = false;
 
47
 
 
48
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
 
49
    while (Collide("Solid"))
 
50
      {
 
51
        xcol = true;
 
52
        if (velocity.x == 0) { break; }
 
53
        //printf("collision1\n");
 
54
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
 
55
      }
 
56
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
 
57
 
 
58
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
 
59
    while (Collide("Solid"))
 
60
      {
 
61
        ycol = true;
 
62
        if (velocity.y == 0) { break; }
 
63
        //printf("collision2\n");
 
64
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
 
65
      }
 
66
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
 
67
 
46
68
 
47
69
    //Scene::GetCamera()->position = position;
48
 
 
49
 
    //...
50
70
  }
51
71
 
52
72
  // Scene
82
102
    // load level from files
83
103
    Level::LoadProject("project.xml");
84
104
    Level::Load("level.xml", this);
 
105
 
 
106
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
 
107
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
 
108
      {
 
109
        Entity *e = (*i);
 
110
        Vector2 s = e->scale;
 
111
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
112
      }
85
113
   
86
114
    Player *player = new Player;
87
115
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();