/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-19 18:51:34 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110919185134-4sgy1r2m1jjfdody
fix spurs

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
 
2
#include <cmath>
2
3
 
3
4
namespace Dark
4
5
{
5
6
  Player::Player() : Entity(),
6
 
                     FRICTION(400),
7
 
                     MAXSPEED(20.0f),
8
 
                     ACCELERATION(800)
 
7
                     FRICTION(150),
 
8
                     MAXSPEED(150.0f),
 
9
                     ACCELERATION(300)
9
10
  {
10
11
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
11
12
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
17
18
 
18
19
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
19
20
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
21
    footsteps->SetVolume(0);
 
22
    footsteps->Play();
20
23
    
21
24
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
25
 
 
26
    dark = new Entity();
 
27
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
22
28
  }
23
29
 
24
30
  void Player::Update()
46
52
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
47
53
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
48
54
 
 
55
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
56
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
57
 
49
58
    bool xcol = false;
50
59
    bool ycol = false;
51
60
 
 
61
    if (Collide("exit")) {
 
62
      Scene *s = GetScene();
 
63
      s->isPaused = true;
 
64
      
 
65
      Text *win1 = new Text("You made it safely through the dark!", 
 
66
                           Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 50.0f));
 
67
      win1->position = Vector2(-350,0);
 
68
      s->Add(win1);
 
69
 
 
70
      Text *win2 = new Text("Congratulations!", 
 
71
                           Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 50.0f));
 
72
      win2->position = Vector2(-150,50);
 
73
      s->Add(win2);
 
74
    }
 
75
 
 
76
    Collider *collider = NULL;
 
77
 
52
78
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
53
 
    while (Collide("Solid"))
 
79
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
54
80
      {
 
81
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
 
82
        if (collider) {
 
83
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
 
84
          if (c->state == "hunt") { break; }
 
85
        }
 
86
 
55
87
        xcol = true;
56
88
        if (velocity.x == 0) { break; }
57
89
        //printf("collision1\n");
59
91
      }
60
92
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
61
93
 
 
94
    collider = NULL;
62
95
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
63
 
    while (Collide("Solid"))
 
96
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
64
97
      {
 
98
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
 
99
        if (collider) {
 
100
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
 
101
          if (c->state == "hunt") { break; }
 
102
        }
 
103
 
65
104
        ycol = true;
66
105
        if (velocity.y == 0) { break; }
67
106
        //printf("collision2\n");
68
107
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
69
108
      }
70
109
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
71
 
 
72
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
73
 
      footsteps->Play();
74
 
    else
75
 
      footsteps->Pause(); //Stop()?
 
110
    
 
111
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
 
112
 
 
113
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
 
114
 
 
115
    // How far away can they hear your footsteps?
 
116
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
 
117
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
 
118
 
 
119
    dark->position = position;
76
120
 
77
121
    //Scene::GetCamera()->position = position;
78
122
  }
79
123
 
80
124
  Creature::Creature() : Entity(),
81
125
                         FRICTION(800),
82
 
                         MAXSPEED(15.0f),
83
 
                         ACCELERATION(1200)                      
 
126
                         ACCELERATION(1200),
 
127
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
 
128
                         STALKSPEED(20.0f)
84
129
  {
85
130
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
86
131
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
87
132
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
133
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
88
134
    sprite->Play("idle");
89
135
    SetGraphic(sprite);
90
136
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
92
138
    AddTag("creature");
93
139
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
94
140
 
 
141
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
142
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
 
143
    chomp = Assets::RequestAudio("chomp.ogg");
95
144
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
96
145
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
146
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
 
147
    sniff->SetLoops(0);
97
148
 
98
 
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
149
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
99
150
 
100
151
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
101
152
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
 
153
 
 
154
    state = "idle";
102
155
  }
103
156
 
104
157
  void Creature::Update()
105
158
  {
106
159
    Entity::Update();
107
160
 
108
 
    aiTime += Monocle::deltaTime;
109
 
    if (aiTime > 1.0f)
 
161
    if (state == "idle" || state == "wander") 
110
162
      {
111
 
        switch (rand() % 3)
112
 
          {
113
 
          case 0: // idle
114
 
            //printf("idle\n");
 
163
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
164
        if (aiTime > 1.0f)
 
165
          {
 
166
            switch (rand() % 3)
 
167
              {
 
168
              case 0: // idle
 
169
                //printf("idle\n");
 
170
                direction = Vector2::zero;
 
171
                state = "idle";
 
172
                break;
 
173
              case 1: // move
 
174
                if (state != "wander") {
 
175
                  //printf("wander\n");
 
176
                  direction = Vector2::Random();
 
177
                  state = "wander";
 
178
                  break;
 
179
                }
 
180
              }
 
181
            
 
182
            aiTime = 0.0f;
 
183
          }
 
184
        
 
185
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
186
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
187
             pow(player->noisiness, 2) )
 
188
          {
 
189
            //printf("alert\n");
 
190
            state = "alert";
 
191
            alert->Play();
115
192
            direction = Vector2::zero;
 
193
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
 
194
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
 
195
          }
 
196
      } // if idle or wander
 
197
    else if (state == "alert")
 
198
      {
 
199
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
200
        
 
201
        // if we've been listening past the grace period and hear
 
202
        // something, switch state again
 
203
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
 
204
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
205
        if ( aiTime > 1.0f && 
 
206
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
207
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
 
208
          {
 
209
            state = "stalk";
 
210
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
 
211
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
212
            maxspeed = STALKSPEED;
 
213
            aiTime = 0.0f;
 
214
          }
 
215
 
 
216
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
 
217
        if (aiTime > 5.0f) {
 
218
          //printf("end alert\n");
 
219
          state = "idle";
 
220
          aiTime = 0.0f;
 
221
        }
 
222
      }
 
223
    else if (state == "stalk")
 
224
      {
 
225
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
226
 
 
227
        // Go to HUNT if:
 
228
        // * it's been >1s & we hear the player
 
229
        // * we collide with the player
 
230
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
231
        if ((aiTime > 1.0f &&  
 
232
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
233
             pow(player->noisiness, 2) )
 
234
            || Collide("player")
 
235
            )
 
236
          {
 
237
            state = "hunt";
 
238
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
239
            maxspeed = 0; // give them a running start
 
240
            sniff->Stop();
 
241
            freakout->Play();
 
242
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
 
243
            aiTime = 0.0f;
 
244
            noiseTime = 0.0f;
 
245
          }
 
246
 
 
247
        // Go back to IDLE if:
 
248
        // * we hit a wall
 
249
        // * we stalk for more than 10-15s
 
250
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall") || Collide("creaturewall"))
 
251
          {
 
252
            // play frustrated noise?
116
253
            state = "idle";
117
 
            break;
118
 
          case 1: // move
119
 
            if (state != "wander") {
120
 
              //printf("wander\n");
121
 
              direction = Vector2::Random();
122
 
              state = "wander";
123
 
              break;
 
254
            aiTime = 0.0f;
 
255
            sniff->Stop();
 
256
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
257
            direction = Vector2::zero;
 
258
          }
 
259
      }
 
260
    else if (state == "hunt")
 
261
      {
 
262
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
263
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
264
        graceTime += Monocle::deltaTime;
 
265
 
 
266
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
 
267
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
268
 
 
269
        // if we hear the player (
 
270
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
271
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
272
             pow(player->noisiness, 2) )
 
273
          {
 
274
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
275
            aiTime = 0.0f;
 
276
            if (noiseTime > 2.0f) {
 
277
              freakout->Play();
 
278
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
 
279
              noiseTime = 0.0f;
124
280
            }
125
281
          }
126
 
        
127
 
        aiTime = 0.0f;
 
282
 
 
283
        // I guess chill out if it's been a while
 
284
        if (aiTime > 15.0f) {
 
285
            state = "alert";
 
286
            //alert->Play();
 
287
            direction = Vector2::zero;
 
288
            aiTime = 0.0f;
 
289
            noiseTime = 0.0f;
 
290
            graceTime = 0.0f;
 
291
        }
 
292
 
 
293
        // if we collide with you, move you back to the starting point
 
294
        if (Collide("player")) {
 
295
          // TODO: first wait a second or 3?
 
296
          chomp->Play();
 
297
          DarkScene *scene = (DarkScene *) GetScene();
 
298
          Entity* playersp = scene->GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
 
299
          scene->player->position = playersp->position;
 
300
        }
128
301
      }
129
 
    
 
302
 
130
303
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
131
304
    
132
305
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
133
306
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
134
307
 
 
308
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
 
309
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
 
310
 
135
311
    bool xcol = false;
136
312
    bool ycol = false;
137
313
 
138
314
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
139
 
    while (Collide("Solid"))
 
315
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
140
316
      {
141
317
        xcol = true;
142
318
        if (velocity.x == 0) { break; }
146
322
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
147
323
 
148
324
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
149
 
    while (Collide("Solid"))
 
325
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
150
326
      {
151
327
        ycol = true;
152
328
        if (velocity.y == 0) { break; }
155
331
      }
156
332
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
157
333
 
158
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
159
 
      {
 
334
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
335
    if (state == "stalk")
 
336
      {
 
337
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
 
338
        sniff->SetVolume(vol);
 
339
        sniff->Play();
 
340
        sprite->Play("slowmove");
 
341
      }
 
342
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
343
      {
 
344
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
 
345
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
 
346
        skitter1->SetVolume(vol);
160
347
        skitter1->Play();
161
348
        sprite->Play("move");
162
349
      }
167
354
      }
168
355
  }
169
356
 
 
357
  Ping::Ping() : Entity(),
 
358
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
 
359
  {
 
360
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
 
361
    SetGraphic(sprite);
 
362
    scale = Vector2::zero;
 
363
  }
 
364
 
 
365
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
 
366
  {
 
367
    Ping *ping = new Ping();
 
368
    ping->d1 = d1;
 
369
    ping->d2 = d2;
 
370
    ping->t2 = t2;
 
371
    ping->position = pos;
 
372
 
 
373
    Game::GetScene()->Add(ping);
 
374
    return ping;
 
375
  }
 
376
 
 
377
  void Ping::Update()
 
378
  {
 
379
    Entity::Update();
 
380
 
 
381
    // once we're done LERPing, get gone
 
382
    if (t > t2)
 
383
      RemoveSelf();
 
384
 
 
385
    t += Monocle::deltaTime;
 
386
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
 
387
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
 
388
  }
 
389
 
170
390
  // Scene
171
391
 
172
392
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
179
399
 
180
400
    Graphics::Set2D(1024, 768);
181
401
 
 
402
    Text *inst1 = new Text("Use arrow keys to move");
 
403
    inst1->position = Vector2(-492, -354);
 
404
    Add(inst1);
 
405
 
182
406
    Text *inst2 = new Text("Press ESC to quit");
183
 
    inst2->position = Vector2(-492, -354); // 20px h, 30px v from U-L corner
 
407
    inst2->position = Vector2(-492, -334); // 20px h, 30px v from U-L corner
184
408
    Add(inst2);
185
409
 
186
410
    Input::DefineMaskKey("left", KEY_LEFT);
201
425
    Level::LoadProject("project.xml");
202
426
    Level::Load("level.xml", this);
203
427
 
204
 
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
205
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
206
 
      {
207
 
        Entity *e = (*i);
208
 
        Vector2 s = e->scale;
209
 
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
210
 
      }
 
428
    HideSpawners();
 
429
    Spawn();
 
430
 
 
431
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
 
432
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
 
433
      {
 
434
        Entity *e = (*i);
 
435
        Vector2 s = e->scale;
 
436
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
437
      }
 
438
 
 
439
    std::list<Entity*> *creaturewalls = GetAllTag("creaturewall");
 
440
    for (std::list<Entity*>::iterator i = creaturewalls->begin(); i != creaturewalls->end(); ++i)
 
441
      {
 
442
        Entity *e = (*i);
 
443
        Vector2 s = e->scale;
 
444
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
445
      }
 
446
 
 
447
    Entity* exit = GetFirstEntityWithTag("exit");
 
448
    Vector2 s = exit->scale;
 
449
    exit->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
450
 
211
451
   
212
 
    Player *player = new Player;
213
 
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
452
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
453
 
 
454
  }
 
455
 
 
456
  void DarkScene::HideSpawners()
 
457
  {
 
458
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
459
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
 
460
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
461
      (*i)->isVisible = false;
 
462
  }
 
463
 
 
464
  void DarkScene::ShowSpawners()
 
465
  {
 
466
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
467
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
468
      (*i)->isVisible = true;
 
469
  }
 
470
  
 
471
  void DarkScene::Spawn()
 
472
  {
 
473
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
 
474
    player = new Player();
 
475
    player->position = playersp->position;;
214
476
    Add(player);
215
 
 
216
 
    Creature *creature = new Creature;
217
 
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
218
 
    Add(creature);
219
 
 
220
 
    Creature *creature2 = new Creature;
221
 
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
222
 
    Add(creature2);
223
 
 
224
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::black * 0.2f);
225
 
 
 
477
    Add(player->dark);
 
478
 
 
479
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
 
480
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
 
481
    spawners->sort();
 
482
    spawners->unique();
 
483
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
484
      {
 
485
        Creature *creature = new Creature();
 
486
        creature->position = (*i)->position;
 
487
        Add(creature);
 
488
      }
226
489
  }
227
490
 
228
491
  void DarkScene::Update()
251
514
          {
252
515
            isPaused = !isPaused;
253
516
            
254
 
            if (isPaused)
 
517
            if (isPaused) {
 
518
              player->dark->isVisible = false;
 
519
              ShowSpawners();
255
520
              levelEditor->Enable();
256
 
            else
 
521
            } else {
 
522
              HideSpawners();
257
523
              levelEditor->Disable();
 
524
              player->dark->isVisible = true;
 
525
            }
258
526
          }
259
527
      }
260
528
 
267
535
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
268
536
    else
269
537
      this->font = font;
 
538
 
 
539
    SetLayer(-2);
270
540
  }
271
541
 
272
542
  void Text::Render()