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  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-19 18:51:34 UTC
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removed removed

Lines of Context:
58
58
    bool xcol = false;
59
59
    bool ycol = false;
60
60
 
 
61
    if (Collide("exit")) {
 
62
      Scene *s = GetScene();
 
63
      s->isPaused = true;
 
64
      
 
65
      Text *win1 = new Text("You made it safely through the dark!", 
 
66
                           Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 50.0f));
 
67
      win1->position = Vector2(-350,0);
 
68
      s->Add(win1);
 
69
 
 
70
      Text *win2 = new Text("Congratulations!", 
 
71
                           Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 50.0f));
 
72
      win2->position = Vector2(-150,50);
 
73
      s->Add(win2);
 
74
    }
 
75
 
 
76
    Collider *collider = NULL;
 
77
 
61
78
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
62
 
    while (Collide("Solid"))
 
79
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
63
80
      {
 
81
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
 
82
        if (collider) {
 
83
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
 
84
          if (c->state == "hunt") { break; }
 
85
        }
 
86
 
64
87
        xcol = true;
65
88
        if (velocity.x == 0) { break; }
66
89
        //printf("collision1\n");
68
91
      }
69
92
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
70
93
 
 
94
    collider = NULL;
71
95
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
72
 
    while (Collide("Solid"))
 
96
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
73
97
      {
 
98
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
 
99
        if (collider) {
 
100
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
 
101
          if (c->state == "hunt") { break; }
 
102
        }
 
103
 
74
104
        ycol = true;
75
105
        if (velocity.y == 0) { break; }
76
106
        //printf("collision2\n");
84
114
 
85
115
    // How far away can they hear your footsteps?
86
116
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
117
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
88
118
 
89
119
    dark->position = position;
90
120
 
108
138
    AddTag("creature");
109
139
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
110
140
 
 
141
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
142
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
 
143
    chomp = Assets::RequestAudio("chomp.ogg");
111
144
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
112
145
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
113
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
114
146
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
115
147
    sniff->SetLoops(0);
116
148
 
179
211
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
180
212
            maxspeed = STALKSPEED;
181
213
            aiTime = 0.0f;
182
 
            noiseTime = 0.0f;
183
214
          }
184
215
 
185
216
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
192
223
    else if (state == "stalk")
193
224
      {
194
225
        aiTime += Monocle::deltaTime;
195
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
196
226
 
197
227
        // Go to HUNT if:
198
228
        // * it's been >1s & we hear the player
204
234
            || Collide("player")
205
235
            )
206
236
          {
207
 
            //state = "hunt";
208
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
209
 
            //maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
210
 
            // Play hunt noise (REEET!)
211
 
 
212
 
          }
213
 
          
214
 
          
215
 
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
216
 
        // if we hit a wall, call off the search?
217
 
        //we'll want to play that sound again
218
 
        // do others go ALERT if we start stalking?
219
 
        //probably a timeout here too.
 
237
            state = "hunt";
 
238
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
239
            maxspeed = 0; // give them a running start
 
240
            sniff->Stop();
 
241
            freakout->Play();
 
242
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
 
243
            aiTime = 0.0f;
 
244
            noiseTime = 0.0f;
 
245
          }
 
246
 
 
247
        // Go back to IDLE if:
 
248
        // * we hit a wall
 
249
        // * we stalk for more than 10-15s
 
250
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall") || Collide("creaturewall"))
 
251
          {
 
252
            // play frustrated noise?
 
253
            state = "idle";
 
254
            aiTime = 0.0f;
 
255
            sniff->Stop();
 
256
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
257
            direction = Vector2::zero;
 
258
          }
 
259
      }
 
260
    else if (state == "hunt")
 
261
      {
 
262
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
263
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
264
        graceTime += Monocle::deltaTime;
 
265
 
 
266
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
 
267
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
268
 
 
269
        // if we hear the player (
 
270
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
271
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
272
             pow(player->noisiness, 2) )
 
273
          {
 
274
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
275
            aiTime = 0.0f;
 
276
            if (noiseTime > 2.0f) {
 
277
              freakout->Play();
 
278
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
 
279
              noiseTime = 0.0f;
 
280
            }
 
281
          }
 
282
 
 
283
        // I guess chill out if it's been a while
 
284
        if (aiTime > 15.0f) {
 
285
            state = "alert";
 
286
            //alert->Play();
 
287
            direction = Vector2::zero;
 
288
            aiTime = 0.0f;
 
289
            noiseTime = 0.0f;
 
290
            graceTime = 0.0f;
 
291
        }
 
292
 
 
293
        // if we collide with you, move you back to the starting point
 
294
        if (Collide("player")) {
 
295
          // TODO: first wait a second or 3?
 
296
          chomp->Play();
 
297
          DarkScene *scene = (DarkScene *) GetScene();
 
298
          Entity* playersp = scene->GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
 
299
          scene->player->position = playersp->position;
 
300
        }
220
301
      }
221
302
 
222
303
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
231
312
    bool ycol = false;
232
313
 
233
314
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
234
 
    while (Collide("Solid"))
 
315
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
235
316
      {
236
317
        xcol = true;
237
318
        if (velocity.x == 0) { break; }
241
322
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
242
323
 
243
324
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
244
 
    while (Collide("Solid"))
 
325
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
245
326
      {
246
327
        ycol = true;
247
328
        if (velocity.y == 0) { break; }
253
334
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
254
335
    if (state == "stalk")
255
336
      {
256
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / 250.0f) + 1.0f;
 
337
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
257
338
        sniff->SetVolume(vol);
258
339
        sniff->Play();
259
340
        sprite->Play("slowmove");
318
399
 
319
400
    Graphics::Set2D(1024, 768);
320
401
 
 
402
    Text *inst1 = new Text("Use arrow keys to move");
 
403
    inst1->position = Vector2(-492, -354);
 
404
    Add(inst1);
 
405
 
321
406
    Text *inst2 = new Text("Press ESC to quit");
322
 
    inst2->position = Vector2(-492, -354); // 20px h, 30px v from U-L corner
 
407
    inst2->position = Vector2(-492, -334); // 20px h, 30px v from U-L corner
323
408
    Add(inst2);
324
409
 
325
410
    Input::DefineMaskKey("left", KEY_LEFT);
350
435
        Vector2 s = e->scale;
351
436
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
352
437
      }
 
438
 
 
439
    std::list<Entity*> *creaturewalls = GetAllTag("creaturewall");
 
440
    for (std::list<Entity*>::iterator i = creaturewalls->begin(); i != creaturewalls->end(); ++i)
 
441
      {
 
442
        Entity *e = (*i);
 
443
        Vector2 s = e->scale;
 
444
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
445
      }
 
446
 
 
447
    Entity* exit = GetFirstEntityWithTag("exit");
 
448
    Vector2 s = exit->scale;
 
449
    exit->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
450
 
353
451
   
354
452
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
355
453