/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-19 18:51:34 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110919185134-4sgy1r2m1jjfdody
fix spurs

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
 
2
#include <cmath>
2
3
 
3
4
namespace Dark
4
5
{
5
6
  Player::Player() : Entity(),
6
 
                     VELOCITY(150.0f)
 
7
                     FRICTION(150),
 
8
                     MAXSPEED(150.0f),
 
9
                     ACCELERATION(300)
7
10
  {
8
11
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
9
12
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
10
13
    sprite->Play("idle");
11
14
    SetGraphic(sprite);
 
15
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
12
16
 
13
17
    AddTag("player");
 
18
 
 
19
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
 
20
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
21
    footsteps->SetVolume(0);
 
22
    footsteps->Play();
14
23
    
15
 
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
 
24
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
25
 
 
26
    dark = new Entity();
 
27
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
16
28
  }
17
29
 
18
30
  void Player::Update()
19
31
  {
20
32
    Entity::Update();
21
33
 
 
34
    if (Input::IsKeyMaskHeld("left"))
 
35
      {
 
36
        velocity.x -= ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
37
      }
 
38
    if (Input::IsKeyMaskHeld("right"))
 
39
      {
 
40
        velocity.x += ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
41
      }
 
42
    if (Input::IsKeyMaskHeld("up"))
 
43
      {
 
44
        velocity.y -= ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
45
      }
 
46
    if (Input::IsKeyMaskHeld("down"))
 
47
      {
 
48
        velocity.y += ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
49
      }
 
50
    
 
51
    // velocity will approach 0 in steps of FRICTION * dt
 
52
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
53
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
54
 
 
55
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
56
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
57
 
 
58
    bool xcol = false;
 
59
    bool ycol = false;
 
60
 
 
61
    if (Collide("exit")) {
 
62
      Scene *s = GetScene();
 
63
      s->isPaused = true;
 
64
      
 
65
      Text *win1 = new Text("You made it safely through the dark!", 
 
66
                           Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 50.0f));
 
67
      win1->position = Vector2(-350,0);
 
68
      s->Add(win1);
 
69
 
 
70
      Text *win2 = new Text("Congratulations!", 
 
71
                           Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 50.0f));
 
72
      win2->position = Vector2(-150,50);
 
73
      s->Add(win2);
 
74
    }
 
75
 
 
76
    Collider *collider = NULL;
 
77
 
 
78
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
 
79
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
 
80
      {
 
81
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
 
82
        if (collider) {
 
83
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
 
84
          if (c->state == "hunt") { break; }
 
85
        }
 
86
 
 
87
        xcol = true;
 
88
        if (velocity.x == 0) { break; }
 
89
        //printf("collision1\n");
 
90
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
 
91
      }
 
92
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
 
93
 
 
94
    collider = NULL;
 
95
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
 
96
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
 
97
      {
 
98
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
 
99
        if (collider) {
 
100
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
 
101
          if (c->state == "hunt") { break; }
 
102
        }
 
103
 
 
104
        ycol = true;
 
105
        if (velocity.y == 0) { break; }
 
106
        //printf("collision2\n");
 
107
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
 
108
      }
 
109
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
 
110
    
 
111
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
 
112
 
 
113
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
 
114
 
 
115
    // How far away can they hear your footsteps?
 
116
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
 
117
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
 
118
 
 
119
    dark->position = position;
 
120
 
22
121
    //Scene::GetCamera()->position = position;
23
 
 
24
 
    //...
 
122
  }
 
123
 
 
124
  Creature::Creature() : Entity(),
 
125
                         FRICTION(800),
 
126
                         ACCELERATION(1200),
 
127
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
 
128
                         STALKSPEED(20.0f)
 
129
  {
 
130
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
 
131
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
 
132
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
133
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
 
134
    sprite->Play("idle");
 
135
    SetGraphic(sprite);
 
136
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
 
137
 
 
138
    AddTag("creature");
 
139
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
140
 
 
141
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
142
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
 
143
    chomp = Assets::RequestAudio("chomp.ogg");
 
144
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
 
145
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
146
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
 
147
    sniff->SetLoops(0);
 
148
 
 
149
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
150
 
 
151
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
 
152
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
 
153
 
 
154
    state = "idle";
 
155
  }
 
156
 
 
157
  void Creature::Update()
 
158
  {
 
159
    Entity::Update();
 
160
 
 
161
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
162
      {
 
163
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
164
        if (aiTime > 1.0f)
 
165
          {
 
166
            switch (rand() % 3)
 
167
              {
 
168
              case 0: // idle
 
169
                //printf("idle\n");
 
170
                direction = Vector2::zero;
 
171
                state = "idle";
 
172
                break;
 
173
              case 1: // move
 
174
                if (state != "wander") {
 
175
                  //printf("wander\n");
 
176
                  direction = Vector2::Random();
 
177
                  state = "wander";
 
178
                  break;
 
179
                }
 
180
              }
 
181
            
 
182
            aiTime = 0.0f;
 
183
          }
 
184
        
 
185
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
186
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
187
             pow(player->noisiness, 2) )
 
188
          {
 
189
            //printf("alert\n");
 
190
            state = "alert";
 
191
            alert->Play();
 
192
            direction = Vector2::zero;
 
193
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
 
194
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
 
195
          }
 
196
      } // if idle or wander
 
197
    else if (state == "alert")
 
198
      {
 
199
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
200
        
 
201
        // if we've been listening past the grace period and hear
 
202
        // something, switch state again
 
203
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
 
204
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
205
        if ( aiTime > 1.0f && 
 
206
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
207
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
 
208
          {
 
209
            state = "stalk";
 
210
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
 
211
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
212
            maxspeed = STALKSPEED;
 
213
            aiTime = 0.0f;
 
214
          }
 
215
 
 
216
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
 
217
        if (aiTime > 5.0f) {
 
218
          //printf("end alert\n");
 
219
          state = "idle";
 
220
          aiTime = 0.0f;
 
221
        }
 
222
      }
 
223
    else if (state == "stalk")
 
224
      {
 
225
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
226
 
 
227
        // Go to HUNT if:
 
228
        // * it's been >1s & we hear the player
 
229
        // * we collide with the player
 
230
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
231
        if ((aiTime > 1.0f &&  
 
232
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
233
             pow(player->noisiness, 2) )
 
234
            || Collide("player")
 
235
            )
 
236
          {
 
237
            state = "hunt";
 
238
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
239
            maxspeed = 0; // give them a running start
 
240
            sniff->Stop();
 
241
            freakout->Play();
 
242
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
 
243
            aiTime = 0.0f;
 
244
            noiseTime = 0.0f;
 
245
          }
 
246
 
 
247
        // Go back to IDLE if:
 
248
        // * we hit a wall
 
249
        // * we stalk for more than 10-15s
 
250
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall") || Collide("creaturewall"))
 
251
          {
 
252
            // play frustrated noise?
 
253
            state = "idle";
 
254
            aiTime = 0.0f;
 
255
            sniff->Stop();
 
256
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
257
            direction = Vector2::zero;
 
258
          }
 
259
      }
 
260
    else if (state == "hunt")
 
261
      {
 
262
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
263
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
264
        graceTime += Monocle::deltaTime;
 
265
 
 
266
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
 
267
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
268
 
 
269
        // if we hear the player (
 
270
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
271
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
272
             pow(player->noisiness, 2) )
 
273
          {
 
274
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
275
            aiTime = 0.0f;
 
276
            if (noiseTime > 2.0f) {
 
277
              freakout->Play();
 
278
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
 
279
              noiseTime = 0.0f;
 
280
            }
 
281
          }
 
282
 
 
283
        // I guess chill out if it's been a while
 
284
        if (aiTime > 15.0f) {
 
285
            state = "alert";
 
286
            //alert->Play();
 
287
            direction = Vector2::zero;
 
288
            aiTime = 0.0f;
 
289
            noiseTime = 0.0f;
 
290
            graceTime = 0.0f;
 
291
        }
 
292
 
 
293
        // if we collide with you, move you back to the starting point
 
294
        if (Collide("player")) {
 
295
          // TODO: first wait a second or 3?
 
296
          chomp->Play();
 
297
          DarkScene *scene = (DarkScene *) GetScene();
 
298
          Entity* playersp = scene->GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
 
299
          scene->player->position = playersp->position;
 
300
        }
 
301
      }
 
302
 
 
303
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
304
    
 
305
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
306
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
307
 
 
308
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
 
309
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
 
310
 
 
311
    bool xcol = false;
 
312
    bool ycol = false;
 
313
 
 
314
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
 
315
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
 
316
      {
 
317
        xcol = true;
 
318
        if (velocity.x == 0) { break; }
 
319
        //printf("collision1\n");
 
320
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
 
321
      }
 
322
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
 
323
 
 
324
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
 
325
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
 
326
      {
 
327
        ycol = true;
 
328
        if (velocity.y == 0) { break; }
 
329
        //printf("collision2\n");
 
330
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
 
331
      }
 
332
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
 
333
 
 
334
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
335
    if (state == "stalk")
 
336
      {
 
337
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
 
338
        sniff->SetVolume(vol);
 
339
        sniff->Play();
 
340
        sprite->Play("slowmove");
 
341
      }
 
342
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
343
      {
 
344
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
 
345
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
 
346
        skitter1->SetVolume(vol);
 
347
        skitter1->Play();
 
348
        sprite->Play("move");
 
349
      }
 
350
    else
 
351
      {
 
352
        skitter1->Pause(); //Stop()?
 
353
        sprite->Play("idle");
 
354
      }
 
355
  }
 
356
 
 
357
  Ping::Ping() : Entity(),
 
358
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
 
359
  {
 
360
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
 
361
    SetGraphic(sprite);
 
362
    scale = Vector2::zero;
 
363
  }
 
364
 
 
365
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
 
366
  {
 
367
    Ping *ping = new Ping();
 
368
    ping->d1 = d1;
 
369
    ping->d2 = d2;
 
370
    ping->t2 = t2;
 
371
    ping->position = pos;
 
372
 
 
373
    Game::GetScene()->Add(ping);
 
374
    return ping;
 
375
  }
 
376
 
 
377
  void Ping::Update()
 
378
  {
 
379
    Entity::Update();
 
380
 
 
381
    // once we're done LERPing, get gone
 
382
    if (t > t2)
 
383
      RemoveSelf();
 
384
 
 
385
    t += Monocle::deltaTime;
 
386
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
 
387
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
25
388
  }
26
389
 
27
390
  // Scene
36
399
 
37
400
    Graphics::Set2D(1024, 768);
38
401
 
 
402
    Text *inst1 = new Text("Use arrow keys to move");
 
403
    inst1->position = Vector2(-492, -354);
 
404
    Add(inst1);
 
405
 
39
406
    Text *inst2 = new Text("Press ESC to quit");
40
 
    inst2->position = Vector2(-492, -354); // 20px h, 30px v from U-L corner
 
407
    inst2->position = Vector2(-492, -334); // 20px h, 30px v from U-L corner
41
408
    Add(inst2);
42
409
 
43
410
    Input::DefineMaskKey("left", KEY_LEFT);
57
424
    // load level from files
58
425
    Level::LoadProject("project.xml");
59
426
    Level::Load("level.xml", this);
 
427
 
 
428
    HideSpawners();
 
429
    Spawn();
 
430
 
 
431
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
 
432
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
 
433
      {
 
434
        Entity *e = (*i);
 
435
        Vector2 s = e->scale;
 
436
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
437
      }
 
438
 
 
439
    std::list<Entity*> *creaturewalls = GetAllTag("creaturewall");
 
440
    for (std::list<Entity*>::iterator i = creaturewalls->begin(); i != creaturewalls->end(); ++i)
 
441
      {
 
442
        Entity *e = (*i);
 
443
        Vector2 s = e->scale;
 
444
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
445
      }
 
446
 
 
447
    Entity* exit = GetFirstEntityWithTag("exit");
 
448
    Vector2 s = exit->scale;
 
449
    exit->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
450
 
60
451
   
61
 
    Player *player = new Player;
62
 
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
452
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
453
 
 
454
  }
 
455
 
 
456
  void DarkScene::HideSpawners()
 
457
  {
 
458
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
459
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
 
460
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
461
      (*i)->isVisible = false;
 
462
  }
 
463
 
 
464
  void DarkScene::ShowSpawners()
 
465
  {
 
466
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
467
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
468
      (*i)->isVisible = true;
 
469
  }
 
470
  
 
471
  void DarkScene::Spawn()
 
472
  {
 
473
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
 
474
    player = new Player();
 
475
    player->position = playersp->position;;
63
476
    Add(player);
64
 
 
65
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
66
 
 
 
477
    Add(player->dark);
 
478
 
 
479
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
 
480
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
 
481
    spawners->sort();
 
482
    spawners->unique();
 
483
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
484
      {
 
485
        Creature *creature = new Creature();
 
486
        creature->position = (*i)->position;
 
487
        Add(creature);
 
488
      }
67
489
  }
68
490
 
69
491
  void DarkScene::Update()
92
514
          {
93
515
            isPaused = !isPaused;
94
516
            
95
 
            if (isPaused)
 
517
            if (isPaused) {
 
518
              player->dark->isVisible = false;
 
519
              ShowSpawners();
96
520
              levelEditor->Enable();
97
 
            else
 
521
            } else {
 
522
              HideSpawners();
98
523
              levelEditor->Disable();
 
524
              player->dark->isVisible = true;
 
525
            }
99
526
          }
100
527
      }
101
528
 
108
535
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
109
536
    else
110
537
      this->font = font;
 
538
 
 
539
    SetLayer(-2);
111
540
  }
112
541
 
113
542
  void Text::Render()