/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-19 18:35:23 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110919183523-l8igju1c92tkjzix
win!

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
58
58
    bool xcol = false;
59
59
    bool ycol = false;
60
60
 
 
61
    if (Collide("exit")) {
 
62
      Scene *s = GetScene();
 
63
      s->isPaused = true;
 
64
      
 
65
      Text *win1 = new Text("You made it safely through the dark!", 
 
66
                           Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 50.0f));
 
67
      win1->position = Vector2(-350,0);
 
68
      s->Add(win1);
 
69
 
 
70
      Text *win2 = new Text("Congratulations!", 
 
71
                           Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 50.0f));
 
72
      win2->position = Vector2(-150,50);
 
73
      s->Add(win2);
 
74
    }
 
75
 
 
76
    Collider *collider = NULL;
 
77
 
61
78
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
62
 
    while (Collide("Solid"))
 
79
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
63
80
      {
 
81
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
 
82
        if (collider) {
 
83
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
 
84
          if (c->state == "hunt") { break; }
 
85
        }
 
86
 
64
87
        xcol = true;
65
88
        if (velocity.x == 0) { break; }
66
89
        //printf("collision1\n");
68
91
      }
69
92
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
70
93
 
 
94
    collider = NULL;
71
95
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
72
 
    while (Collide("Solid"))
 
96
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
73
97
      {
 
98
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
 
99
        if (collider) {
 
100
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
 
101
          if (c->state == "hunt") { break; }
 
102
        }
 
103
 
74
104
        ycol = true;
75
105
        if (velocity.y == 0) { break; }
76
106
        //printf("collision2\n");
84
114
 
85
115
    // How far away can they hear your footsteps?
86
116
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
117
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
88
118
 
89
119
    dark->position = position;
90
120
 
93
123
 
94
124
  Creature::Creature() : Entity(),
95
125
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
97
126
                         ACCELERATION(1200),
98
 
                         STALKSPEED(5.0f)
 
127
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
 
128
                         STALKSPEED(20.0f)
99
129
  {
100
130
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
131
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
102
132
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
133
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
103
134
    sprite->Play("idle");
104
135
    SetGraphic(sprite);
105
136
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
107
138
    AddTag("creature");
108
139
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
109
140
 
 
141
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
142
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
 
143
    chomp = Assets::RequestAudio("chomp.ogg");
110
144
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
111
145
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
112
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
113
 
    stalk = Assets::RequestAudio("stalk.ogg");
 
146
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
 
147
    sniff->SetLoops(0);
114
148
 
115
 
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
149
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
116
150
 
117
151
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
118
152
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
173
207
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
174
208
          {
175
209
            state = "stalk";
176
 
            stalk->Play();
177
210
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
178
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * STALKSPEED;
 
211
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
212
            maxspeed = STALKSPEED;
179
213
            aiTime = 0.0f;
180
 
            noiseTime = 0.0f;
181
214
          }
182
215
 
183
216
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
191
224
      {
192
225
        aiTime += Monocle::deltaTime;
193
226
 
194
 
        // if we hear the player while stalking (normal range), go to HUNT
195
 
 
196
 
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
197
 
        // if we hit a wall, call off the search?
198
 
        //we'll want to play that sound again
199
 
        // do others go ALERT if we start stalking?
200
 
        // and if we collide with the player?
 
227
        // Go to HUNT if:
 
228
        // * it's been >1s & we hear the player
 
229
        // * we collide with the player
 
230
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
231
        if ((aiTime > 1.0f &&  
 
232
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
233
             pow(player->noisiness, 2) )
 
234
            || Collide("player")
 
235
            )
 
236
          {
 
237
            state = "hunt";
 
238
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
239
            maxspeed = 0; // give them a running start
 
240
            sniff->Stop();
 
241
            freakout->Play();
 
242
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
 
243
            aiTime = 0.0f;
 
244
            noiseTime = 0.0f;
 
245
          }
 
246
 
 
247
        // Go back to IDLE if:
 
248
        // * we hit a wall
 
249
        // * we stalk for more than 10-15s
 
250
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall") || Collide("creaturewall"))
 
251
          {
 
252
            // play frustrated noise?
 
253
            state = "idle";
 
254
            aiTime = 0.0f;
 
255
            sniff->Stop();
 
256
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
257
            direction = Vector2::zero;
 
258
          }
 
259
      }
 
260
    else if (state == "hunt")
 
261
      {
 
262
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
263
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
264
        graceTime += Monocle::deltaTime;
 
265
 
 
266
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
 
267
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
268
 
 
269
        // if we hear the player (
 
270
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
271
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
272
             pow(player->noisiness, 2) )
 
273
          {
 
274
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
275
            aiTime = 0.0f;
 
276
            if (noiseTime > 2.0f) {
 
277
              freakout->Play();
 
278
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
 
279
              noiseTime = 0.0f;
 
280
            }
 
281
          }
 
282
 
 
283
        // I guess chill out if it's been a while
 
284
        if (aiTime > 15.0f) {
 
285
            state = "alert";
 
286
            //alert->Play();
 
287
            direction = Vector2::zero;
 
288
            aiTime = 0.0f;
 
289
            noiseTime = 0.0f;
 
290
            graceTime = 0.0f;
 
291
        }
 
292
 
 
293
        // if we collide with you, move you back to the starting point
 
294
        if (Collide("player")) {
 
295
          // TODO: first wait a second or 3?
 
296
          chomp->Play();
 
297
          DarkScene *scene = (DarkScene *) GetScene();
 
298
          Entity* playersp = scene->GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
 
299
          scene->player->position = playersp->position;
 
300
        }
201
301
      }
202
302
 
203
303
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
205
305
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
206
306
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
207
307
 
208
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
209
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
308
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
 
309
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
210
310
 
211
311
    bool xcol = false;
212
312
    bool ycol = false;
213
313
 
214
314
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
215
 
    while (Collide("Solid"))
 
315
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
216
316
      {
217
317
        xcol = true;
218
318
        if (velocity.x == 0) { break; }
222
322
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
223
323
 
224
324
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
225
 
    while (Collide("Solid"))
 
325
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
226
326
      {
227
327
        ycol = true;
228
328
        if (velocity.y == 0) { break; }
231
331
      }
232
332
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
233
333
 
234
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
235
 
      {
236
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
334
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
335
    if (state == "stalk")
 
336
      {
 
337
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
 
338
        sniff->SetVolume(vol);
 
339
        sniff->Play();
 
340
        sprite->Play("slowmove");
 
341
      }
 
342
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
343
      {
237
344
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
238
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
 
345
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
239
346
        skitter1->SetVolume(vol);
240
347
        skitter1->Play();
241
348
        sprite->Play("move");
292
399
 
293
400
    Graphics::Set2D(1024, 768);
294
401
 
 
402
    Text *inst1 = new Text("Use arrow keys to move");
 
403
    inst1->position = Vector2(-492, -354);
 
404
    Add(inst1);
 
405
 
295
406
    Text *inst2 = new Text("Press ESC to quit");
296
 
    inst2->position = Vector2(-492, -354); // 20px h, 30px v from U-L corner
 
407
    inst2->position = Vector2(-492, -334); // 20px h, 30px v from U-L corner
297
408
    Add(inst2);
298
409
 
299
410
    Input::DefineMaskKey("left", KEY_LEFT);
314
425
    Level::LoadProject("project.xml");
315
426
    Level::Load("level.xml", this);
316
427
 
 
428
    HideSpawners();
 
429
    Spawn();
 
430
 
317
431
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
318
432
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
319
433
      {
321
435
        Vector2 s = e->scale;
322
436
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
323
437
      }
 
438
 
 
439
    std::list<Entity*> *creaturewalls = GetAllTag("creaturewall");
 
440
    for (std::list<Entity*>::iterator i = creaturewalls->begin(); i != creaturewalls->end(); ++i)
 
441
      {
 
442
        Entity *e = (*i);
 
443
        Vector2 s = e->scale;
 
444
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
445
      }
 
446
 
 
447
    Entity* exit = GetFirstEntityWithTag("exit");
 
448
    Vector2 s = exit->scale;
 
449
    exit->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
450
 
324
451
   
 
452
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
453
 
 
454
  }
 
455
 
 
456
  void DarkScene::HideSpawners()
 
457
  {
 
458
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
459
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
 
460
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
461
      (*i)->isVisible = false;
 
462
  }
 
463
 
 
464
  void DarkScene::ShowSpawners()
 
465
  {
 
466
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
467
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
468
      (*i)->isVisible = true;
 
469
  }
 
470
  
 
471
  void DarkScene::Spawn()
 
472
  {
 
473
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
325
474
    player = new Player();
326
 
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
475
    player->position = playersp->position;;
327
476
    Add(player);
328
477
    Add(player->dark);
329
478
 
330
 
    Creature *creature = new Creature;
331
 
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
332
 
    Add(creature);
333
 
 
334
 
    Creature *creature2 = new Creature;
335
 
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
336
 
    Add(creature2);
337
 
 
338
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
339
 
 
 
479
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
 
480
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
 
481
    spawners->sort();
 
482
    spawners->unique();
 
483
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
484
      {
 
485
        Creature *creature = new Creature();
 
486
        creature->position = (*i)->position;
 
487
        Add(creature);
 
488
      }
340
489
  }
341
490
 
342
491
  void DarkScene::Update()
367
516
            
368
517
            if (isPaused) {
369
518
              player->dark->isVisible = false;
 
519
              ShowSpawners();
370
520
              levelEditor->Enable();
371
521
            } else {
 
522
              HideSpawners();
372
523
              levelEditor->Disable();
373
524
              player->dark->isVisible = true;
374
525
            }