/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-19 18:02:20 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110919180220-flnvccj5mdk3441x
chompy noise, make collisions with hunters work a little better

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
 
2
#include <cmath>
2
3
 
3
4
namespace Dark
4
5
{
5
6
  Player::Player() : Entity(),
6
 
                     VELOCITY(150.0f)
 
7
                     FRICTION(150),
 
8
                     MAXSPEED(150.0f),
 
9
                     ACCELERATION(300)
7
10
  {
8
11
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
9
12
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
10
13
    sprite->Play("idle");
11
14
    SetGraphic(sprite);
 
15
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
12
16
 
13
17
    AddTag("player");
 
18
 
 
19
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
 
20
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
21
    footsteps->SetVolume(0);
 
22
    footsteps->Play();
14
23
    
15
 
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
 
24
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
25
 
 
26
    dark = new Entity();
 
27
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
16
28
  }
17
29
 
18
30
  void Player::Update()
19
31
  {
20
32
    Entity::Update();
21
33
 
 
34
    if (Input::IsKeyMaskHeld("left"))
 
35
      {
 
36
        velocity.x -= ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
37
      }
 
38
    if (Input::IsKeyMaskHeld("right"))
 
39
      {
 
40
        velocity.x += ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
41
      }
 
42
    if (Input::IsKeyMaskHeld("up"))
 
43
      {
 
44
        velocity.y -= ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
45
      }
 
46
    if (Input::IsKeyMaskHeld("down"))
 
47
      {
 
48
        velocity.y += ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
49
      }
 
50
    
 
51
    // velocity will approach 0 in steps of FRICTION * dt
 
52
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
53
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
54
 
 
55
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
56
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
57
 
 
58
    bool xcol = false;
 
59
    bool ycol = false;
 
60
 
 
61
    Collider *collider = NULL;
 
62
 
 
63
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
 
64
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
 
65
      {
 
66
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
 
67
        if (collider) {
 
68
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
 
69
          if (c->state == "hunt") { break; }
 
70
        }
 
71
 
 
72
        xcol = true;
 
73
        if (velocity.x == 0) { break; }
 
74
        //printf("collision1\n");
 
75
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
 
76
      }
 
77
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
 
78
 
 
79
    collider = NULL;
 
80
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
 
81
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
 
82
      {
 
83
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
 
84
        if (collider) {
 
85
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
 
86
          if (c->state == "hunt") { break; }
 
87
        }
 
88
 
 
89
        ycol = true;
 
90
        if (velocity.y == 0) { break; }
 
91
        //printf("collision2\n");
 
92
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
 
93
      }
 
94
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
 
95
    
 
96
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
 
97
 
 
98
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
 
99
 
 
100
    // How far away can they hear your footsteps?
 
101
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
 
102
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
 
103
 
 
104
    dark->position = position;
 
105
 
22
106
    //Scene::GetCamera()->position = position;
23
 
 
24
 
    //...
 
107
  }
 
108
 
 
109
  Creature::Creature() : Entity(),
 
110
                         FRICTION(800),
 
111
                         ACCELERATION(1200),
 
112
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
 
113
                         STALKSPEED(20.0f)
 
114
  {
 
115
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
 
116
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
 
117
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
118
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
 
119
    sprite->Play("idle");
 
120
    SetGraphic(sprite);
 
121
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
 
122
 
 
123
    AddTag("creature");
 
124
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
125
 
 
126
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
127
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
 
128
    chomp = Assets::RequestAudio("chomp.ogg");
 
129
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
 
130
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
131
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
 
132
    sniff->SetLoops(0);
 
133
 
 
134
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
135
 
 
136
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
 
137
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
 
138
 
 
139
    state = "idle";
 
140
  }
 
141
 
 
142
  void Creature::Update()
 
143
  {
 
144
    Entity::Update();
 
145
 
 
146
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
147
      {
 
148
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
149
        if (aiTime > 1.0f)
 
150
          {
 
151
            switch (rand() % 3)
 
152
              {
 
153
              case 0: // idle
 
154
                //printf("idle\n");
 
155
                direction = Vector2::zero;
 
156
                state = "idle";
 
157
                break;
 
158
              case 1: // move
 
159
                if (state != "wander") {
 
160
                  //printf("wander\n");
 
161
                  direction = Vector2::Random();
 
162
                  state = "wander";
 
163
                  break;
 
164
                }
 
165
              }
 
166
            
 
167
            aiTime = 0.0f;
 
168
          }
 
169
        
 
170
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
171
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
172
             pow(player->noisiness, 2) )
 
173
          {
 
174
            //printf("alert\n");
 
175
            state = "alert";
 
176
            alert->Play();
 
177
            direction = Vector2::zero;
 
178
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
 
179
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
 
180
          }
 
181
      } // if idle or wander
 
182
    else if (state == "alert")
 
183
      {
 
184
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
185
        
 
186
        // if we've been listening past the grace period and hear
 
187
        // something, switch state again
 
188
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
 
189
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
190
        if ( aiTime > 1.0f && 
 
191
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
192
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
 
193
          {
 
194
            state = "stalk";
 
195
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
 
196
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
197
            maxspeed = STALKSPEED;
 
198
            aiTime = 0.0f;
 
199
          }
 
200
 
 
201
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
 
202
        if (aiTime > 5.0f) {
 
203
          //printf("end alert\n");
 
204
          state = "idle";
 
205
          aiTime = 0.0f;
 
206
        }
 
207
      }
 
208
    else if (state == "stalk")
 
209
      {
 
210
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
211
 
 
212
        // Go to HUNT if:
 
213
        // * it's been >1s & we hear the player
 
214
        // * we collide with the player
 
215
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
216
        if ((aiTime > 1.0f &&  
 
217
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
218
             pow(player->noisiness, 2) )
 
219
            || Collide("player")
 
220
            )
 
221
          {
 
222
            state = "hunt";
 
223
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
224
            maxspeed = 0; // give them a running start
 
225
            sniff->Stop();
 
226
            freakout->Play();
 
227
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
 
228
            aiTime = 0.0f;
 
229
            noiseTime = 0.0f;
 
230
          }
 
231
 
 
232
        // Go back to IDLE if:
 
233
        // * we hit a wall
 
234
        // * we stalk for more than 10-15s
 
235
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall") || Collide("creaturewall"))
 
236
          {
 
237
            // play frustrated noise?
 
238
            state = "idle";
 
239
            aiTime = 0.0f;
 
240
            sniff->Stop();
 
241
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
242
            direction = Vector2::zero;
 
243
          }
 
244
      }
 
245
    else if (state == "hunt")
 
246
      {
 
247
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
248
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
249
        graceTime += Monocle::deltaTime;
 
250
 
 
251
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
 
252
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
253
 
 
254
        // if we hear the player (
 
255
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
256
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
257
             pow(player->noisiness, 2) )
 
258
          {
 
259
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
260
            aiTime = 0.0f;
 
261
            if (noiseTime > 2.0f) {
 
262
              freakout->Play();
 
263
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
 
264
              noiseTime = 0.0f;
 
265
            }
 
266
          }
 
267
 
 
268
        // I guess chill out if it's been a while
 
269
        if (aiTime > 15.0f) {
 
270
            state = "alert";
 
271
            //alert->Play();
 
272
            direction = Vector2::zero;
 
273
            aiTime = 0.0f;
 
274
            noiseTime = 0.0f;
 
275
            graceTime = 0.0f;
 
276
        }
 
277
 
 
278
        // if we collide with you, move you back to the starting point
 
279
        if (Collide("player")) {
 
280
          // TODO: first wait a second or 3?
 
281
          chomp->Play();
 
282
          DarkScene *scene = (DarkScene *) GetScene();
 
283
          Entity* playersp = scene->GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
 
284
          scene->player->position = playersp->position;
 
285
        }
 
286
      }
 
287
 
 
288
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
289
    
 
290
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
291
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
292
 
 
293
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
 
294
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
 
295
 
 
296
    bool xcol = false;
 
297
    bool ycol = false;
 
298
 
 
299
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
 
300
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
 
301
      {
 
302
        xcol = true;
 
303
        if (velocity.x == 0) { break; }
 
304
        //printf("collision1\n");
 
305
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
 
306
      }
 
307
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
 
308
 
 
309
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
 
310
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
 
311
      {
 
312
        ycol = true;
 
313
        if (velocity.y == 0) { break; }
 
314
        //printf("collision2\n");
 
315
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
 
316
      }
 
317
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
 
318
 
 
319
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
320
    if (state == "stalk")
 
321
      {
 
322
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
 
323
        sniff->SetVolume(vol);
 
324
        sniff->Play();
 
325
        sprite->Play("slowmove");
 
326
      }
 
327
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
328
      {
 
329
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
 
330
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
 
331
        skitter1->SetVolume(vol);
 
332
        skitter1->Play();
 
333
        sprite->Play("move");
 
334
      }
 
335
    else
 
336
      {
 
337
        skitter1->Pause(); //Stop()?
 
338
        sprite->Play("idle");
 
339
      }
 
340
  }
 
341
 
 
342
  Ping::Ping() : Entity(),
 
343
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
 
344
  {
 
345
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
 
346
    SetGraphic(sprite);
 
347
    scale = Vector2::zero;
 
348
  }
 
349
 
 
350
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
 
351
  {
 
352
    Ping *ping = new Ping();
 
353
    ping->d1 = d1;
 
354
    ping->d2 = d2;
 
355
    ping->t2 = t2;
 
356
    ping->position = pos;
 
357
 
 
358
    Game::GetScene()->Add(ping);
 
359
    return ping;
 
360
  }
 
361
 
 
362
  void Ping::Update()
 
363
  {
 
364
    Entity::Update();
 
365
 
 
366
    // once we're done LERPing, get gone
 
367
    if (t > t2)
 
368
      RemoveSelf();
 
369
 
 
370
    t += Monocle::deltaTime;
 
371
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
 
372
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
25
373
  }
26
374
 
27
375
  // Scene
57
405
    // load level from files
58
406
    Level::LoadProject("project.xml");
59
407
    Level::Load("level.xml", this);
 
408
 
 
409
    HideSpawners();
 
410
    Spawn();
 
411
 
 
412
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
 
413
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
 
414
      {
 
415
        Entity *e = (*i);
 
416
        Vector2 s = e->scale;
 
417
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
418
      }
 
419
 
 
420
    std::list<Entity*> *creaturewalls = GetAllTag("creaturewall");
 
421
    for (std::list<Entity*>::iterator i = creaturewalls->begin(); i != creaturewalls->end(); ++i)
 
422
      {
 
423
        Entity *e = (*i);
 
424
        Vector2 s = e->scale;
 
425
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
426
      }
60
427
   
61
 
    Player *player = new Player;
62
 
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
428
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
429
 
 
430
  }
 
431
 
 
432
  void DarkScene::HideSpawners()
 
433
  {
 
434
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
435
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
 
436
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
437
      (*i)->isVisible = false;
 
438
  }
 
439
 
 
440
  void DarkScene::ShowSpawners()
 
441
  {
 
442
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
443
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
444
      (*i)->isVisible = true;
 
445
  }
 
446
  
 
447
  void DarkScene::Spawn()
 
448
  {
 
449
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
 
450
    player = new Player();
 
451
    player->position = playersp->position;;
63
452
    Add(player);
64
 
 
65
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
66
 
 
 
453
    Add(player->dark);
 
454
 
 
455
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
 
456
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
 
457
    spawners->sort();
 
458
    spawners->unique();
 
459
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
460
      {
 
461
        Creature *creature = new Creature();
 
462
        creature->position = (*i)->position;
 
463
        Add(creature);
 
464
      }
67
465
  }
68
466
 
69
467
  void DarkScene::Update()
92
490
          {
93
491
            isPaused = !isPaused;
94
492
            
95
 
            if (isPaused)
 
493
            if (isPaused) {
 
494
              player->dark->isVisible = false;
 
495
              ShowSpawners();
96
496
              levelEditor->Enable();
97
 
            else
 
497
            } else {
 
498
              HideSpawners();
98
499
              levelEditor->Disable();
 
500
              player->dark->isVisible = true;
 
501
            }
99
502
          }
100
503
      }
101
504
 
108
511
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
109
512
    else
110
513
      this->font = font;
 
514
 
 
515
    SetLayer(-2);
111
516
  }
112
517
 
113
518
  void Text::Render()