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  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-19 16:45:22 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110919164522-dtd7of8u0ylmvs0s
harder maze, safe zone, they kill you

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Lines of Context:
84
84
 
85
85
    // How far away can they hear your footsteps?
86
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
88
88
 
89
89
    dark->position = position;
90
90
 
106
106
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
107
107
 
108
108
    AddTag("creature");
 
109
    AddTag("Solid");
109
110
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
110
111
 
 
112
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
113
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
111
114
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
112
115
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
113
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
114
116
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
115
117
    sniff->SetLoops(0);
116
118
 
179
181
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
180
182
            maxspeed = STALKSPEED;
181
183
            aiTime = 0.0f;
182
 
            noiseTime = 0.0f;
183
184
          }
184
185
 
185
186
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
192
193
    else if (state == "stalk")
193
194
      {
194
195
        aiTime += Monocle::deltaTime;
195
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
196
196
 
197
197
        // Go to HUNT if:
198
198
        // * it's been >1s & we hear the player
204
204
            || Collide("player")
205
205
            )
206
206
          {
207
 
            //state = "hunt";
208
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
209
 
            //maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
210
 
            // Play hunt noise (REEET!)
211
 
 
212
 
          }
213
 
          
214
 
          
215
 
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
216
 
        // if we hit a wall, call off the search?
217
 
        //we'll want to play that sound again
218
 
        // do others go ALERT if we start stalking?
219
 
        //probably a timeout here too.
 
207
            state = "hunt";
 
208
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
209
            maxspeed = 0; // give them a running start
 
210
            sniff->Stop();
 
211
            freakout->Play();
 
212
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
 
213
            aiTime = 0.0f;
 
214
            noiseTime = 0.0f;
 
215
          }
 
216
 
 
217
        // Go back to IDLE if:
 
218
        // * we hit a wall
 
219
        // * we stalk for more than 10-15s
 
220
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall") || Collide("creaturewall"))
 
221
          {
 
222
            // play frustrated noise?
 
223
            state = "idle";
 
224
            aiTime = 0.0f;
 
225
            sniff->Stop();
 
226
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
227
            direction = Vector2::zero;
 
228
          }
 
229
      }
 
230
    else if (state == "hunt")
 
231
      {
 
232
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
233
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
234
        graceTime += Monocle::deltaTime;
 
235
 
 
236
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
 
237
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
238
 
 
239
        // if we hear the player (
 
240
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
241
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
242
             pow(player->noisiness, 2) )
 
243
          {
 
244
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
245
            aiTime = 0.0f;
 
246
            if (noiseTime > 2.0f) {
 
247
              freakout->Play();
 
248
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
 
249
              noiseTime = 0.0f;
 
250
            }
 
251
          }
 
252
 
 
253
        // I guess chill out if it's been a while
 
254
        if (aiTime > 15.0f) {
 
255
            state = "alert";
 
256
            //alert->Play();
 
257
            direction = Vector2::zero;
 
258
            aiTime = 0.0f;
 
259
            noiseTime = 0.0f;
 
260
            graceTime = 0.0f;
 
261
        }
 
262
 
 
263
        // if we collide with you, move you back to the starting point
 
264
        if (Collide("player")) {
 
265
          // TODO: first, make chompy noises and wait a second or 3?
 
266
          DarkScene *scene = (DarkScene *) GetScene();
 
267
          Entity* playersp = scene->GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
 
268
          scene->player->position = playersp->position;
 
269
        }
220
270
      }
221
271
 
222
272
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
231
281
    bool ycol = false;
232
282
 
233
283
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
234
 
    while (Collide("Solid"))
 
284
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
235
285
      {
236
286
        xcol = true;
237
287
        if (velocity.x == 0) { break; }
241
291
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
242
292
 
243
293
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
244
 
    while (Collide("Solid"))
 
294
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
245
295
      {
246
296
        ycol = true;
247
297
        if (velocity.y == 0) { break; }
253
303
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
254
304
    if (state == "stalk")
255
305
      {
256
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / 250.0f) + 1.0f;
 
306
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
257
307
        sniff->SetVolume(vol);
258
308
        sniff->Play();
259
309
        sprite->Play("slowmove");
350
400
        Vector2 s = e->scale;
351
401
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
352
402
      }
 
403
 
 
404
    std::list<Entity*> *creaturewalls = GetAllTag("creaturewall");
 
405
    for (std::list<Entity*>::iterator i = creaturewalls->begin(); i != creaturewalls->end(); ++i)
 
406
      {
 
407
        Entity *e = (*i);
 
408
        Vector2 s = e->scale;
 
409
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
410
      }
353
411
   
354
412
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
355
413