/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-17 03:32:26 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110917033226-h7qh4w1plypy7wk0
square moving around the screen

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
2
 
#include <cmath>
3
2
 
4
3
namespace Dark
5
4
{
6
5
  Player::Player() : Entity(),
7
 
                     FRICTION(150),
8
 
                     MAXSPEED(150.0f),
9
 
                     ACCELERATION(300)
 
6
                     FRICTION(400),
 
7
                     MAXSPEED(60.0f),
 
8
                     ACCELERATION(800)
10
9
  {
11
10
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
12
11
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
13
12
    sprite->Play("idle");
14
13
    SetGraphic(sprite);
15
 
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
16
14
 
17
15
    AddTag("player");
18
 
 
19
 
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
20
 
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
21
 
    footsteps->SetVolume(0);
22
 
    footsteps->Play();
23
16
    
24
 
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
25
 
 
26
 
    dark = new Entity();
27
 
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
 
17
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
28
18
  }
29
19
 
30
20
  void Player::Update()
52
42
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
53
43
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
54
44
 
55
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
56
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
57
 
 
58
 
    bool xcol = false;
59
 
    bool ycol = false;
60
 
 
61
 
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
62
 
    while (Collide("Solid"))
63
 
      {
64
 
        xcol = true;
65
 
        if (velocity.x == 0) { break; }
66
 
        //printf("collision1\n");
67
 
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
68
 
      }
69
 
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
70
 
 
71
 
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
72
 
    while (Collide("Solid"))
73
 
      {
74
 
        ycol = true;
75
 
        if (velocity.y == 0) { break; }
76
 
        //printf("collision2\n");
77
 
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
 
      }
79
 
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
    
81
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
82
 
 
83
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
84
 
 
85
 
    // How far away can they hear your footsteps?
86
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
88
 
 
89
 
    dark->position = position;
 
45
    position += velocity * Monocle::deltaTime;
90
46
 
91
47
    //Scene::GetCamera()->position = position;
92
 
  }
93
 
 
94
 
  Creature::Creature() : Entity(),
95
 
                         FRICTION(800),
96
 
                         ACCELERATION(1200),
97
 
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
98
 
                         STALKSPEED(20.0f)
99
 
  {
100
 
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
 
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
102
 
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
103
 
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
104
 
    sprite->Play("idle");
105
 
    SetGraphic(sprite);
106
 
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
107
 
 
108
 
    AddTag("creature");
109
 
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
110
 
 
111
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
112
 
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
113
 
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
114
 
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
115
 
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
116
 
    sniff->SetLoops(0);
117
 
 
118
 
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
119
 
 
120
 
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
121
 
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
122
 
 
123
 
    state = "idle";
124
 
  }
125
 
 
126
 
  void Creature::Update()
127
 
  {
128
 
    Entity::Update();
129
 
 
130
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
131
 
      {
132
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
133
 
        if (aiTime > 1.0f)
134
 
          {
135
 
            switch (rand() % 3)
136
 
              {
137
 
              case 0: // idle
138
 
                //printf("idle\n");
139
 
                direction = Vector2::zero;
140
 
                state = "idle";
141
 
                break;
142
 
              case 1: // move
143
 
                if (state != "wander") {
144
 
                  //printf("wander\n");
145
 
                  direction = Vector2::Random();
146
 
                  state = "wander";
147
 
                  break;
148
 
                }
149
 
              }
150
 
            
151
 
            aiTime = 0.0f;
152
 
          }
153
 
        
154
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
155
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
156
 
             pow(player->noisiness, 2) )
157
 
          {
158
 
            //printf("alert\n");
159
 
            state = "alert";
160
 
            alert->Play();
161
 
            direction = Vector2::zero;
162
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
163
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
164
 
          }
165
 
      } // if idle or wander
166
 
    else if (state == "alert")
167
 
      {
168
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
169
 
        
170
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
171
 
        // something, switch state again
172
 
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
173
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
174
 
        if ( aiTime > 1.0f && 
175
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
176
 
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
177
 
          {
178
 
            state = "stalk";
179
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
180
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
181
 
            maxspeed = STALKSPEED;
182
 
            aiTime = 0.0f;
183
 
          }
184
 
 
185
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
186
 
        if (aiTime > 5.0f) {
187
 
          //printf("end alert\n");
188
 
          state = "idle";
189
 
          aiTime = 0.0f;
190
 
        }
191
 
      }
192
 
    else if (state == "stalk")
193
 
      {
194
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
195
 
 
196
 
        // Go to HUNT if:
197
 
        // * it's been >1s & we hear the player
198
 
        // * we collide with the player
199
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
200
 
        if ((aiTime > 1.0f &&  
201
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
202
 
             pow(player->noisiness, 2) )
203
 
            || Collide("player")
204
 
            )
205
 
          {
206
 
            state = "hunt";
207
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
208
 
            maxspeed = 0; // give them a running start
209
 
            sniff->Stop();
210
 
            freakout->Play();
211
 
            // TODO: big yellow ping
212
 
            aiTime = 0.0f;
213
 
            noiseTime = 0.0f;
214
 
          }
215
 
 
216
 
        // Go back to IDLE if:
217
 
        // * we hit a wall
218
 
        // * we stalk for more than 10-15s
219
 
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall"))
220
 
          {
221
 
            // play frustrated noise?
222
 
            state = "idle";
223
 
            aiTime = 0.0f;
224
 
            sniff->Stop();
225
 
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
226
 
            direction = Vector2::zero;
227
 
          }
228
 
      }
229
 
    else if (state == "hunt")
230
 
      {
231
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
232
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
233
 
 
234
 
        if ((aiTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
235
 
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
236
 
 
237
 
        // if we hear the player (
238
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
239
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
240
 
             pow(player->noisiness, 2) )
241
 
          {
242
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
243
 
            aiTime = 0.0f;
244
 
            if (noiseTime > 1.0f) {
245
 
              freakout->Play();
246
 
              // TODO: big yellow ping
247
 
              noiseTime = 0.0f;
248
 
            }
249
 
          }
250
 
 
251
 
        // I guess chill out if it's been a while
252
 
        if (aiTime > 15.0f) {
253
 
            state = "alert";
254
 
            //alert->Play();
255
 
            direction = Vector2::zero;
256
 
            aiTime = 0.0f;
257
 
        }
258
 
 
259
 
        // if we collide with you... game over?
260
 
      }
261
 
 
262
 
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
263
 
    
264
 
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
265
 
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
266
 
 
267
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
268
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
269
 
 
270
 
    bool xcol = false;
271
 
    bool ycol = false;
272
 
 
273
 
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
274
 
    while (Collide("Solid"))
275
 
      {
276
 
        xcol = true;
277
 
        if (velocity.x == 0) { break; }
278
 
        //printf("collision1\n");
279
 
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
280
 
      }
281
 
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
282
 
 
283
 
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
284
 
    while (Collide("Solid"))
285
 
      {
286
 
        ycol = true;
287
 
        if (velocity.y == 0) { break; }
288
 
        //printf("collision2\n");
289
 
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
290
 
      }
291
 
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
292
 
 
293
 
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
294
 
    if (state == "stalk")
295
 
      {
296
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
297
 
        sniff->SetVolume(vol);
298
 
        sniff->Play();
299
 
        sprite->Play("slowmove");
300
 
      }
301
 
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
302
 
      {
303
 
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
304
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
305
 
        skitter1->SetVolume(vol);
306
 
        skitter1->Play();
307
 
        sprite->Play("move");
308
 
      }
309
 
    else
310
 
      {
311
 
        skitter1->Pause(); //Stop()?
312
 
        sprite->Play("idle");
313
 
      }
314
 
  }
315
 
 
316
 
  Ping::Ping() : Entity(),
317
 
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
318
 
  {
319
 
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
320
 
    SetGraphic(sprite);
321
 
    scale = Vector2::zero;
322
 
  }
323
 
 
324
 
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
325
 
  {
326
 
    Ping *ping = new Ping();
327
 
    ping->d1 = d1;
328
 
    ping->d2 = d2;
329
 
    ping->t2 = t2;
330
 
    ping->position = pos;
331
 
 
332
 
    Game::GetScene()->Add(ping);
333
 
    return ping;
334
 
  }
335
 
 
336
 
  void Ping::Update()
337
 
  {
338
 
    Entity::Update();
339
 
 
340
 
    // once we're done LERPing, get gone
341
 
    if (t > t2)
342
 
      RemoveSelf();
343
 
 
344
 
    t += Monocle::deltaTime;
345
 
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
346
 
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
 
48
 
 
49
    //...
347
50
  }
348
51
 
349
52
  // Scene
379
82
    // load level from files
380
83
    Level::LoadProject("project.xml");
381
84
    Level::Load("level.xml", this);
382
 
 
383
 
    HideSpawners();
384
 
    Spawn();
385
 
 
386
 
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
387
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
388
 
      {
389
 
        Entity *e = (*i);
390
 
        Vector2 s = e->scale;
391
 
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
392
 
      }
393
85
   
 
86
    Player *player = new Player;
 
87
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
88
    Add(player);
 
89
 
394
90
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
395
91
 
396
92
  }
397
93
 
398
 
  void DarkScene::HideSpawners()
399
 
  {
400
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
401
 
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
402
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
403
 
      (*i)->isVisible = false;
404
 
  }
405
 
 
406
 
  void DarkScene::ShowSpawners()
407
 
  {
408
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
409
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
410
 
      (*i)->isVisible = true;
411
 
  }
412
 
  
413
 
  void DarkScene::Spawn()
414
 
  {
415
 
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
416
 
    player = new Player();
417
 
    player->position = playersp->position;;
418
 
    Add(player);
419
 
    Add(player->dark);
420
 
 
421
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
422
 
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
423
 
    spawners->sort();
424
 
    spawners->unique();
425
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
426
 
      {
427
 
        Creature *creature = new Creature();
428
 
        creature->position = (*i)->position;
429
 
        Add(creature);
430
 
      }
431
 
  }
432
 
 
433
94
  void DarkScene::Update()
434
95
  {
435
96
    Scene::Update();
456
117
          {
457
118
            isPaused = !isPaused;
458
119
            
459
 
            if (isPaused) {
460
 
              player->dark->isVisible = false;
461
 
              ShowSpawners();
 
120
            if (isPaused)
462
121
              levelEditor->Enable();
463
 
            } else {
464
 
              HideSpawners();
 
122
            else
465
123
              levelEditor->Disable();
466
 
              player->dark->isVisible = true;
467
 
            }
468
124
          }
469
125
      }
470
126
 
477
133
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
478
134
    else
479
135
      this->font = font;
480
 
 
481
 
    SetLayer(-2);
482
136
  }
483
137
 
484
138
  void Text::Render()