/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-19 15:57:35 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110919155735-tbo31x7loryc1284
very nice exit sign

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
84
84
 
85
85
    // How far away can they hear your footsteps?
86
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
88
88
 
89
89
    dark->position = position;
90
90
 
93
93
 
94
94
  Creature::Creature() : Entity(),
95
95
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
97
96
                         ACCELERATION(1200),
98
 
                         STALKSPEED(5.0f),
99
 
                         HUNTSPEED(80.0f)
 
97
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
 
98
                         STALKSPEED(20.0f)
100
99
  {
101
100
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
102
101
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
103
102
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
103
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
104
104
    sprite->Play("idle");
105
105
    SetGraphic(sprite);
106
106
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
108
108
    AddTag("creature");
109
109
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
110
110
 
 
111
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
112
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
111
113
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
112
114
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
113
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
114
 
    stalk = Assets::RequestAudio("stalk.ogg");
 
115
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
 
116
    sniff->SetLoops(0);
115
117
 
116
 
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
118
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
117
119
 
118
120
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
119
121
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
174
176
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
175
177
          {
176
178
            state = "stalk";
177
 
            stalk->Play();
178
179
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
179
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * STALKSPEED;
 
180
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
181
            maxspeed = STALKSPEED;
180
182
            aiTime = 0.0f;
181
 
            noiseTime = 0.0f;
182
183
          }
183
184
 
184
185
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
191
192
    else if (state == "stalk")
192
193
      {
193
194
        aiTime += Monocle::deltaTime;
194
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
195
195
 
196
196
        // Go to HUNT if:
197
197
        // * it's been >1s & we hear the player
203
203
            || Collide("player")
204
204
            )
205
205
          {
206
 
            state == "hunt";
207
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * HUNTSPEED;
208
 
            // Play hunt noise (REEET!)
209
 
 
210
 
          }
211
 
          
212
 
          
213
 
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
214
 
        // if we hit a wall, call off the search?
215
 
        //we'll want to play that sound again
216
 
        // do others go ALERT if we start stalking?
217
 
        //probably a timeout here too.
 
206
            state = "hunt";
 
207
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
208
            maxspeed = 0; // give them a running start
 
209
            sniff->Stop();
 
210
            freakout->Play();
 
211
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
 
212
            aiTime = 0.0f;
 
213
            noiseTime = 0.0f;
 
214
          }
 
215
 
 
216
        // Go back to IDLE if:
 
217
        // * we hit a wall
 
218
        // * we stalk for more than 10-15s
 
219
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall"))
 
220
          {
 
221
            // play frustrated noise?
 
222
            state = "idle";
 
223
            aiTime = 0.0f;
 
224
            sniff->Stop();
 
225
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
226
            direction = Vector2::zero;
 
227
          }
 
228
      }
 
229
    else if (state == "hunt")
 
230
      {
 
231
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
232
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
233
        graceTime += Monocle::deltaTime;
 
234
 
 
235
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
 
236
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
237
 
 
238
        // if we hear the player (
 
239
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
240
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
241
             pow(player->noisiness, 2) )
 
242
          {
 
243
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
244
            aiTime = 0.0f;
 
245
            if (noiseTime > 2.0f) {
 
246
              freakout->Play();
 
247
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
 
248
              noiseTime = 0.0f;
 
249
            }
 
250
          }
 
251
 
 
252
        // I guess chill out if it's been a while
 
253
        if (aiTime > 15.0f) {
 
254
            state = "alert";
 
255
            //alert->Play();
 
256
            direction = Vector2::zero;
 
257
            aiTime = 0.0f;
 
258
            noiseTime = 0.0f;
 
259
            graceTime = 0.0f;
 
260
        }
 
261
 
 
262
        // if we collide with you... game over?
218
263
      }
219
264
 
220
265
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
222
267
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
223
268
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
224
269
 
225
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
226
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
270
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
 
271
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
227
272
 
228
273
    bool xcol = false;
229
274
    bool ycol = false;
248
293
      }
249
294
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
250
295
 
251
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
252
 
      {
253
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
296
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
297
    if (state == "stalk")
 
298
      {
 
299
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
 
300
        sniff->SetVolume(vol);
 
301
        sniff->Play();
 
302
        sprite->Play("slowmove");
 
303
      }
 
304
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
305
      {
254
306
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
255
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
 
307
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
256
308
        skitter1->SetVolume(vol);
257
309
        skitter1->Play();
258
310
        sprite->Play("move");
331
383
    Level::LoadProject("project.xml");
332
384
    Level::Load("level.xml", this);
333
385
 
 
386
    HideSpawners();
 
387
    Spawn();
 
388
 
334
389
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
335
390
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
336
391
      {
339
394
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
340
395
      }
341
396
   
 
397
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
398
 
 
399
  }
 
400
 
 
401
  void DarkScene::HideSpawners()
 
402
  {
 
403
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
404
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
 
405
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
406
      (*i)->isVisible = false;
 
407
  }
 
408
 
 
409
  void DarkScene::ShowSpawners()
 
410
  {
 
411
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
412
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
413
      (*i)->isVisible = true;
 
414
  }
 
415
  
 
416
  void DarkScene::Spawn()
 
417
  {
 
418
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
342
419
    player = new Player();
343
 
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
420
    player->position = playersp->position;;
344
421
    Add(player);
345
422
    Add(player->dark);
346
423
 
347
 
    Creature *creature = new Creature;
348
 
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
349
 
    Add(creature);
350
 
 
351
 
    Creature *creature2 = new Creature;
352
 
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
353
 
    Add(creature2);
354
 
 
355
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
356
 
 
 
424
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
 
425
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
 
426
    spawners->sort();
 
427
    spawners->unique();
 
428
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
429
      {
 
430
        Creature *creature = new Creature();
 
431
        creature->position = (*i)->position;
 
432
        Add(creature);
 
433
      }
357
434
  }
358
435
 
359
436
  void DarkScene::Update()
384
461
            
385
462
            if (isPaused) {
386
463
              player->dark->isVisible = false;
 
464
              ShowSpawners();
387
465
              levelEditor->Enable();
388
466
            } else {
 
467
              HideSpawners();
389
468
              levelEditor->Disable();
390
469
              player->dark->isVisible = true;
391
470
            }