/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-19 15:57:35 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110919155735-tbo31x7loryc1284
very nice exit sign

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
84
84
 
85
85
    // How far away can they hear your footsteps?
86
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
88
88
 
89
89
    dark->position = position;
90
90
 
93
93
 
94
94
  Creature::Creature() : Entity(),
95
95
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
97
96
                         ACCELERATION(1200),
98
 
                         STALKSPEED(5.0f)
 
97
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
 
98
                         STALKSPEED(20.0f)
99
99
  {
100
100
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
101
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
102
102
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
103
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
103
104
    sprite->Play("idle");
104
105
    SetGraphic(sprite);
105
106
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
107
108
    AddTag("creature");
108
109
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
109
110
 
 
111
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
112
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
110
113
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
111
114
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
112
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
113
 
    stalk = Assets::RequestAudio("stalk.ogg");
 
115
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
 
116
    sniff->SetLoops(0);
114
117
 
115
 
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
118
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
116
119
 
117
120
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
118
121
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
173
176
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
174
177
          {
175
178
            state = "stalk";
176
 
            stalk->Play();
177
179
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
178
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * STALKSPEED;
 
180
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
181
            maxspeed = STALKSPEED;
179
182
            aiTime = 0.0f;
180
 
            noiseTime = 0.0f;
181
183
          }
182
184
 
183
185
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
191
193
      {
192
194
        aiTime += Monocle::deltaTime;
193
195
 
194
 
        // if we hear the player while stalking (normal range), go to HUNT
195
 
 
196
 
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
197
 
        // if we hit a wall, call off the search?
198
 
        //we'll want to play that sound again
199
 
        // do others go ALERT if we start stalking?
200
 
        // and if we collide with the player?
 
196
        // Go to HUNT if:
 
197
        // * it's been >1s & we hear the player
 
198
        // * we collide with the player
 
199
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
200
        if ((aiTime > 1.0f &&  
 
201
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
202
             pow(player->noisiness, 2) )
 
203
            || Collide("player")
 
204
            )
 
205
          {
 
206
            state = "hunt";
 
207
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
208
            maxspeed = 0; // give them a running start
 
209
            sniff->Stop();
 
210
            freakout->Play();
 
211
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
 
212
            aiTime = 0.0f;
 
213
            noiseTime = 0.0f;
 
214
          }
 
215
 
 
216
        // Go back to IDLE if:
 
217
        // * we hit a wall
 
218
        // * we stalk for more than 10-15s
 
219
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall"))
 
220
          {
 
221
            // play frustrated noise?
 
222
            state = "idle";
 
223
            aiTime = 0.0f;
 
224
            sniff->Stop();
 
225
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
226
            direction = Vector2::zero;
 
227
          }
 
228
      }
 
229
    else if (state == "hunt")
 
230
      {
 
231
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
232
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
233
        graceTime += Monocle::deltaTime;
 
234
 
 
235
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
 
236
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
237
 
 
238
        // if we hear the player (
 
239
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
240
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
241
             pow(player->noisiness, 2) )
 
242
          {
 
243
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
244
            aiTime = 0.0f;
 
245
            if (noiseTime > 2.0f) {
 
246
              freakout->Play();
 
247
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
 
248
              noiseTime = 0.0f;
 
249
            }
 
250
          }
 
251
 
 
252
        // I guess chill out if it's been a while
 
253
        if (aiTime > 15.0f) {
 
254
            state = "alert";
 
255
            //alert->Play();
 
256
            direction = Vector2::zero;
 
257
            aiTime = 0.0f;
 
258
            noiseTime = 0.0f;
 
259
            graceTime = 0.0f;
 
260
        }
 
261
 
 
262
        // if we collide with you... game over?
201
263
      }
202
264
 
203
265
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
205
267
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
206
268
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
207
269
 
208
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
209
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
270
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
 
271
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
210
272
 
211
273
    bool xcol = false;
212
274
    bool ycol = false;
231
293
      }
232
294
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
233
295
 
234
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
235
 
      {
236
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
296
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
297
    if (state == "stalk")
 
298
      {
 
299
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
 
300
        sniff->SetVolume(vol);
 
301
        sniff->Play();
 
302
        sprite->Play("slowmove");
 
303
      }
 
304
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
305
      {
237
306
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
238
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
 
307
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
239
308
        skitter1->SetVolume(vol);
240
309
        skitter1->Play();
241
310
        sprite->Play("move");
314
383
    Level::LoadProject("project.xml");
315
384
    Level::Load("level.xml", this);
316
385
 
 
386
    HideSpawners();
 
387
    Spawn();
 
388
 
317
389
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
318
390
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
319
391
      {
322
394
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
323
395
      }
324
396
   
 
397
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
398
 
 
399
  }
 
400
 
 
401
  void DarkScene::HideSpawners()
 
402
  {
 
403
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
404
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
 
405
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
406
      (*i)->isVisible = false;
 
407
  }
 
408
 
 
409
  void DarkScene::ShowSpawners()
 
410
  {
 
411
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
412
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
413
      (*i)->isVisible = true;
 
414
  }
 
415
  
 
416
  void DarkScene::Spawn()
 
417
  {
 
418
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
325
419
    player = new Player();
326
 
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
420
    player->position = playersp->position;;
327
421
    Add(player);
328
422
    Add(player->dark);
329
423
 
330
 
    Creature *creature = new Creature;
331
 
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
332
 
    Add(creature);
333
 
 
334
 
    Creature *creature2 = new Creature;
335
 
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
336
 
    Add(creature2);
337
 
 
338
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
339
 
 
 
424
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
 
425
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
 
426
    spawners->sort();
 
427
    spawners->unique();
 
428
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
429
      {
 
430
        Creature *creature = new Creature();
 
431
        creature->position = (*i)->position;
 
432
        Add(creature);
 
433
      }
340
434
  }
341
435
 
342
436
  void DarkScene::Update()
367
461
            
368
462
            if (isPaused) {
369
463
              player->dark->isVisible = false;
 
464
              ShowSpawners();
370
465
              levelEditor->Enable();
371
466
            } else {
 
467
              HideSpawners();
372
468
              levelEditor->Disable();
373
469
              player->dark->isVisible = true;
374
470
            }