/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 22:42:59 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918224259-0yxyd99mvuadfarf
they hear you more + fixed a bug if they're right on top of you

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
84
84
 
85
85
    // How far away can they hear your footsteps?
86
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
88
88
 
89
89
    dark->position = position;
90
90
 
108
108
    AddTag("creature");
109
109
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
110
110
 
 
111
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
112
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
111
113
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
112
114
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
113
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
114
115
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
115
116
    sniff->SetLoops(0);
116
117
 
179
180
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
180
181
            maxspeed = STALKSPEED;
181
182
            aiTime = 0.0f;
182
 
            noiseTime = 0.0f;
183
183
          }
184
184
 
185
185
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
192
192
    else if (state == "stalk")
193
193
      {
194
194
        aiTime += Monocle::deltaTime;
195
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
196
195
 
197
196
        // Go to HUNT if:
198
197
        // * it's been >1s & we hear the player
204
203
            || Collide("player")
205
204
            )
206
205
          {
207
 
            //state = "hunt";
208
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
209
 
            //maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
210
 
            // Play hunt noise (REEET!)
211
 
 
212
 
          }
213
 
          
214
 
          
215
 
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
216
 
        // if we hit a wall, call off the search?
217
 
        //we'll want to play that sound again
218
 
        // do others go ALERT if we start stalking?
219
 
        //probably a timeout here too.
 
206
            state = "hunt";
 
207
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
208
            maxspeed = 0; // give them a running start
 
209
            sniff->Stop();
 
210
            freakout->Play();
 
211
            // TODO: big yellow ping
 
212
            aiTime = 0.0f;
 
213
            noiseTime = 0.0f;
 
214
          }
 
215
 
 
216
        // Go back to IDLE if:
 
217
        // * we hit a wall
 
218
        // * we stalk for more than 10-15s
 
219
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall"))
 
220
          {
 
221
            // play frustrated noise?
 
222
            state = "idle";
 
223
            aiTime = 0.0f;
 
224
            sniff->Stop();
 
225
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
226
            direction = Vector2::zero;
 
227
          }
 
228
      }
 
229
    else if (state == "hunt")
 
230
      {
 
231
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
232
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
233
        graceTime += Monocle::deltaTime;
 
234
 
 
235
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
 
236
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
237
 
 
238
        // if we hear the player (
 
239
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
240
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
241
             pow(player->noisiness, 2) )
 
242
          {
 
243
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
244
            aiTime = 0.0f;
 
245
            if (noiseTime > 2.0f) {
 
246
              freakout->Play();
 
247
              // TODO: big yellow ping
 
248
              noiseTime = 0.0f;
 
249
            }
 
250
          }
 
251
 
 
252
        // I guess chill out if it's been a while
 
253
        if (aiTime > 15.0f) {
 
254
            state = "alert";
 
255
            //alert->Play();
 
256
            direction = Vector2::zero;
 
257
            aiTime = 0.0f;
 
258
            noiseTime = 0.0f;
 
259
            graceTime = 0.0f;
 
260
        }
 
261
 
 
262
        // if we collide with you... game over?
220
263
      }
221
264
 
222
265
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
253
296
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
254
297
    if (state == "stalk")
255
298
      {
256
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / 250.0f) + 1.0f;
 
299
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
257
300
        sniff->SetVolume(vol);
258
301
        sniff->Play();
259
302
        sprite->Play("slowmove");