/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 22:31:01 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918223101-7s86wvx5dkkekhgg
now they chase you (hunt)

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
93
93
 
94
94
  Creature::Creature() : Entity(),
95
95
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
97
96
                         ACCELERATION(1200),
98
 
                         STALKSPEED(5.0f)
 
97
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
 
98
                         STALKSPEED(20.0f)
99
99
  {
100
100
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
101
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
102
102
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
103
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
103
104
    sprite->Play("idle");
104
105
    SetGraphic(sprite);
105
106
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
107
108
    AddTag("creature");
108
109
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
109
110
 
 
111
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
112
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
110
113
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
111
114
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
112
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
113
 
    stalk = Assets::RequestAudio("stalk.ogg");
 
115
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
 
116
    sniff->SetLoops(0);
114
117
 
115
 
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
118
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
116
119
 
117
120
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
118
121
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
173
176
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
174
177
          {
175
178
            state = "stalk";
176
 
            stalk->Play();
177
179
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
178
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * STALKSPEED;
 
180
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
181
            maxspeed = STALKSPEED;
179
182
            aiTime = 0.0f;
180
 
            noiseTime = 0.0f;
181
183
          }
182
184
 
183
185
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
191
193
      {
192
194
        aiTime += Monocle::deltaTime;
193
195
 
194
 
        // if we hear the player while stalking (normal range), go to HUNT
195
 
 
196
 
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
197
 
        // if we hit a wall, call off the search?
198
 
        //we'll want to play that sound again
199
 
        // do others go ALERT if we start stalking?
200
 
        // and if we collide with the player?
 
196
        // Go to HUNT if:
 
197
        // * it's been >1s & we hear the player
 
198
        // * we collide with the player
 
199
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
200
        if ((aiTime > 1.0f &&  
 
201
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
202
             pow(player->noisiness, 2) )
 
203
            || Collide("player")
 
204
            )
 
205
          {
 
206
            state = "hunt";
 
207
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
208
            maxspeed = 0; // give them a running start
 
209
            sniff->Stop();
 
210
            freakout->Play();
 
211
            // TODO: big yellow ping
 
212
            aiTime = 0.0f;
 
213
            noiseTime = 0.0f;
 
214
          }
 
215
 
 
216
        // Go back to IDLE if:
 
217
        // * we hit a wall
 
218
        // * we stalk for more than 10-15s
 
219
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall"))
 
220
          {
 
221
            // play frustrated noise?
 
222
            state = "idle";
 
223
            aiTime = 0.0f;
 
224
            sniff->Stop();
 
225
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
226
            direction = Vector2::zero;
 
227
          }
 
228
      }
 
229
    else if (state == "hunt")
 
230
      {
 
231
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
232
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
233
 
 
234
        if ((aiTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
 
235
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
236
 
 
237
        // if we hear the player (
 
238
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
239
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
240
             pow(player->noisiness, 2) )
 
241
          {
 
242
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
243
            aiTime = 0.0f;
 
244
            if (noiseTime > 1.0f) {
 
245
              freakout->Play();
 
246
              // TODO: big yellow ping
 
247
              noiseTime = 0.0f;
 
248
            }
 
249
          }
 
250
 
 
251
        // I guess chill out if it's been a while
 
252
        if (aiTime > 15.0f) {
 
253
            state = "alert";
 
254
            //alert->Play();
 
255
            direction = Vector2::zero;
 
256
            aiTime = 0.0f;
 
257
        }
 
258
 
 
259
        // if we collide with you... game over?
201
260
      }
202
261
 
203
262
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
205
264
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
206
265
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
207
266
 
208
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
209
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
267
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
 
268
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
210
269
 
211
270
    bool xcol = false;
212
271
    bool ycol = false;
231
290
      }
232
291
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
233
292
 
234
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
235
 
      {
236
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
293
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
294
    if (state == "stalk")
 
295
      {
 
296
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
 
297
        sniff->SetVolume(vol);
 
298
        sniff->Play();
 
299
        sprite->Play("slowmove");
 
300
      }
 
301
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
302
      {
237
303
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
238
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
 
304
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
239
305
        skitter1->SetVolume(vol);
240
306
        skitter1->Play();
241
307
        sprite->Play("move");
314
380
    Level::LoadProject("project.xml");
315
381
    Level::Load("level.xml", this);
316
382
 
 
383
    HideSpawners();
 
384
    Spawn();
 
385
 
317
386
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
318
387
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
319
388
      {
322
391
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
323
392
      }
324
393
   
 
394
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
395
 
 
396
  }
 
397
 
 
398
  void DarkScene::HideSpawners()
 
399
  {
 
400
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
401
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
 
402
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
403
      (*i)->isVisible = false;
 
404
  }
 
405
 
 
406
  void DarkScene::ShowSpawners()
 
407
  {
 
408
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
409
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
410
      (*i)->isVisible = true;
 
411
  }
 
412
  
 
413
  void DarkScene::Spawn()
 
414
  {
 
415
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
325
416
    player = new Player();
326
 
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
417
    player->position = playersp->position;;
327
418
    Add(player);
328
419
    Add(player->dark);
329
420
 
330
 
    Creature *creature = new Creature;
331
 
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
332
 
    Add(creature);
333
 
 
334
 
    Creature *creature2 = new Creature;
335
 
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
336
 
    Add(creature2);
337
 
 
338
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
339
 
 
 
421
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
 
422
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
 
423
    spawners->sort();
 
424
    spawners->unique();
 
425
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
426
      {
 
427
        Creature *creature = new Creature();
 
428
        creature->position = (*i)->position;
 
429
        Add(creature);
 
430
      }
340
431
  }
341
432
 
342
433
  void DarkScene::Update()
367
458
            
368
459
            if (isPaused) {
369
460
              player->dark->isVisible = false;
 
461
              ShowSpawners();
370
462
              levelEditor->Enable();
371
463
            } else {
 
464
              HideSpawners();
372
465
              levelEditor->Disable();
373
466
              player->dark->isVisible = true;
374
467
            }