/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 22:31:01 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918223101-7s86wvx5dkkekhgg
now they chase you (hunt)

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
93
93
 
94
94
  Creature::Creature() : Entity(),
95
95
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
97
 
                         ACCELERATION(1200)                      
 
96
                         ACCELERATION(1200),
 
97
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
 
98
                         STALKSPEED(20.0f)
98
99
  {
99
100
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
100
101
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
101
102
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
103
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
102
104
    sprite->Play("idle");
103
105
    SetGraphic(sprite);
104
106
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
106
108
    AddTag("creature");
107
109
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
108
110
 
 
111
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
112
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
109
113
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
110
114
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
111
 
 
112
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
113
 
 
114
 
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
115
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
 
116
    sniff->SetLoops(0);
 
117
 
 
118
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
115
119
 
116
120
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
117
121
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
155
159
            state = "alert";
156
160
            alert->Play();
157
161
            direction = Vector2::zero;
158
 
            // TODO: Play pulse animation (yellow?)
 
162
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
159
163
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
160
164
          }
161
165
      } // if idle or wander
165
169
        
166
170
        // if we've been listening past the grace period and hear
167
171
        // something, switch state again
 
172
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
 
173
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
174
        if ( aiTime > 1.0f && 
 
175
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
176
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
 
177
          {
 
178
            state = "stalk";
 
179
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
 
180
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
181
            maxspeed = STALKSPEED;
 
182
            aiTime = 0.0f;
 
183
          }
168
184
 
169
185
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
170
186
        if (aiTime > 5.0f) {
171
187
          //printf("end alert\n");
172
188
          state = "idle";
173
 
        }
 
189
          aiTime = 0.0f;
 
190
        }
 
191
      }
 
192
    else if (state == "stalk")
 
193
      {
 
194
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
195
 
 
196
        // Go to HUNT if:
 
197
        // * it's been >1s & we hear the player
 
198
        // * we collide with the player
 
199
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
200
        if ((aiTime > 1.0f &&  
 
201
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
202
             pow(player->noisiness, 2) )
 
203
            || Collide("player")
 
204
            )
 
205
          {
 
206
            state = "hunt";
 
207
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
208
            maxspeed = 0; // give them a running start
 
209
            sniff->Stop();
 
210
            freakout->Play();
 
211
            // TODO: big yellow ping
 
212
            aiTime = 0.0f;
 
213
            noiseTime = 0.0f;
 
214
          }
 
215
 
 
216
        // Go back to IDLE if:
 
217
        // * we hit a wall
 
218
        // * we stalk for more than 10-15s
 
219
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall"))
 
220
          {
 
221
            // play frustrated noise?
 
222
            state = "idle";
 
223
            aiTime = 0.0f;
 
224
            sniff->Stop();
 
225
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
226
            direction = Vector2::zero;
 
227
          }
 
228
      }
 
229
    else if (state == "hunt")
 
230
      {
 
231
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
232
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
233
 
 
234
        if ((aiTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
 
235
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
236
 
 
237
        // if we hear the player (
 
238
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
239
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
240
             pow(player->noisiness, 2) )
 
241
          {
 
242
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
243
            aiTime = 0.0f;
 
244
            if (noiseTime > 1.0f) {
 
245
              freakout->Play();
 
246
              // TODO: big yellow ping
 
247
              noiseTime = 0.0f;
 
248
            }
 
249
          }
 
250
 
 
251
        // I guess chill out if it's been a while
 
252
        if (aiTime > 15.0f) {
 
253
            state = "alert";
 
254
            //alert->Play();
 
255
            direction = Vector2::zero;
 
256
            aiTime = 0.0f;
 
257
        }
 
258
 
 
259
        // if we collide with you... game over?
174
260
      }
175
261
 
176
262
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
178
264
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
179
265
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
180
266
 
181
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
182
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
267
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
 
268
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
183
269
 
184
270
    bool xcol = false;
185
271
    bool ycol = false;
204
290
      }
205
291
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
206
292
 
207
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
208
 
      {
209
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
293
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
294
    if (state == "stalk")
 
295
      {
 
296
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
 
297
        sniff->SetVolume(vol);
 
298
        sniff->Play();
 
299
        sprite->Play("slowmove");
 
300
      }
 
301
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
302
      {
210
303
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
211
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
 
304
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
212
305
        skitter1->SetVolume(vol);
213
306
        skitter1->Play();
214
307
        sprite->Play("move");
220
313
      }
221
314
  }
222
315
 
 
316
  Ping::Ping() : Entity(),
 
317
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
 
318
  {
 
319
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
 
320
    SetGraphic(sprite);
 
321
    scale = Vector2::zero;
 
322
  }
 
323
 
 
324
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
 
325
  {
 
326
    Ping *ping = new Ping();
 
327
    ping->d1 = d1;
 
328
    ping->d2 = d2;
 
329
    ping->t2 = t2;
 
330
    ping->position = pos;
 
331
 
 
332
    Game::GetScene()->Add(ping);
 
333
    return ping;
 
334
  }
 
335
 
 
336
  void Ping::Update()
 
337
  {
 
338
    Entity::Update();
 
339
 
 
340
    // once we're done LERPing, get gone
 
341
    if (t > t2)
 
342
      RemoveSelf();
 
343
 
 
344
    t += Monocle::deltaTime;
 
345
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
 
346
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
 
347
  }
 
348
 
223
349
  // Scene
224
350
 
225
351
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
254
380
    Level::LoadProject("project.xml");
255
381
    Level::Load("level.xml", this);
256
382
 
 
383
    HideSpawners();
 
384
    Spawn();
 
385
 
257
386
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
258
387
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
259
388
      {
262
391
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
263
392
      }
264
393
   
 
394
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
395
 
 
396
  }
 
397
 
 
398
  void DarkScene::HideSpawners()
 
399
  {
 
400
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
401
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
 
402
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
403
      (*i)->isVisible = false;
 
404
  }
 
405
 
 
406
  void DarkScene::ShowSpawners()
 
407
  {
 
408
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
409
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
410
      (*i)->isVisible = true;
 
411
  }
 
412
  
 
413
  void DarkScene::Spawn()
 
414
  {
 
415
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
265
416
    player = new Player();
266
 
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
417
    player->position = playersp->position;;
267
418
    Add(player);
268
419
    Add(player->dark);
269
420
 
270
 
    Creature *creature = new Creature;
271
 
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
272
 
    Add(creature);
273
 
 
274
 
    Creature *creature2 = new Creature;
275
 
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
276
 
    Add(creature2);
277
 
 
278
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
279
 
 
 
421
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
 
422
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
 
423
    spawners->sort();
 
424
    spawners->unique();
 
425
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
426
      {
 
427
        Creature *creature = new Creature();
 
428
        creature->position = (*i)->position;
 
429
        Add(creature);
 
430
      }
280
431
  }
281
432
 
282
433
  void DarkScene::Update()
307
458
            
308
459
            if (isPaused) {
309
460
              player->dark->isVisible = false;
 
461
              ShowSpawners();
310
462
              levelEditor->Enable();
311
463
            } else {
 
464
              HideSpawners();
312
465
              levelEditor->Disable();
313
466
              player->dark->isVisible = true;
314
467
            }