/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 18:42:06 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918184206-a6os1dii09n7h4at
continue to work on stalk.

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
77
77
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
78
      }
79
79
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
 
81
 
    float vol = velocity.GetMagnitude() / MAXSPEED;
82
 
    footsteps->SetVolume(vol);
 
80
    
 
81
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
 
82
 
 
83
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
 
84
 
 
85
    // How far away can they hear your footsteps?
 
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
83
88
 
84
89
    dark->position = position;
85
90
 
88
93
 
89
94
  Creature::Creature() : Entity(),
90
95
                         FRICTION(800),
91
 
                         MAXSPEED(80.0f),
92
 
                         ACCELERATION(1200)                      
 
96
                         ACCELERATION(1200),
 
97
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
 
98
                         STALKSPEED(20.0f)
93
99
  {
94
100
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
95
101
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
96
102
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
103
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
97
104
    sprite->Play("idle");
98
105
    SetGraphic(sprite);
99
106
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
103
110
 
104
111
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
105
112
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
113
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
114
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
 
115
    sniff->SetLoops(0);
106
116
 
107
 
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
117
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
108
118
 
109
119
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
110
120
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
 
121
 
 
122
    state = "idle";
111
123
  }
112
124
 
113
125
  void Creature::Update()
114
126
  {
115
127
    Entity::Update();
116
128
 
117
 
    aiTime += Monocle::deltaTime;
118
 
    if (aiTime > 1.0f)
 
129
    if (state == "idle" || state == "wander") 
119
130
      {
120
 
        switch (rand() % 3)
121
 
          {
122
 
          case 0: // idle
123
 
            //printf("idle\n");
 
131
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
132
        if (aiTime > 1.0f)
 
133
          {
 
134
            switch (rand() % 3)
 
135
              {
 
136
              case 0: // idle
 
137
                //printf("idle\n");
 
138
                direction = Vector2::zero;
 
139
                state = "idle";
 
140
                break;
 
141
              case 1: // move
 
142
                if (state != "wander") {
 
143
                  //printf("wander\n");
 
144
                  direction = Vector2::Random();
 
145
                  state = "wander";
 
146
                  break;
 
147
                }
 
148
              }
 
149
            
 
150
            aiTime = 0.0f;
 
151
          }
 
152
        
 
153
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
154
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
155
             pow(player->noisiness, 2) )
 
156
          {
 
157
            //printf("alert\n");
 
158
            state = "alert";
 
159
            alert->Play();
124
160
            direction = Vector2::zero;
 
161
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
 
162
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
 
163
          }
 
164
      } // if idle or wander
 
165
    else if (state == "alert")
 
166
      {
 
167
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
168
        
 
169
        // if we've been listening past the grace period and hear
 
170
        // something, switch state again
 
171
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
 
172
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
173
        if ( aiTime > 1.0f && 
 
174
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
175
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
 
176
          {
 
177
            state = "stalk";
 
178
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
 
179
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
180
            maxspeed = STALKSPEED;
 
181
            aiTime = 0.0f;
 
182
          }
 
183
 
 
184
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
 
185
        if (aiTime > 5.0f) {
 
186
          //printf("end alert\n");
 
187
          state = "idle";
 
188
          aiTime = 0.0f;
 
189
        }
 
190
      }
 
191
    else if (state == "stalk")
 
192
      {
 
193
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
194
 
 
195
        // Go to HUNT if:
 
196
        // * it's been >1s & we hear the player
 
197
        // * we collide with the player
 
198
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
199
        if ((aiTime > 1.0f &&  
 
200
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
201
             pow(player->noisiness, 2) )
 
202
            || Collide("player")
 
203
            )
 
204
          {
 
205
            //state = "hunt";
 
206
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
207
            //maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
208
            // Play hunt noise (REEET!)
 
209
            //aiTime = 0.0f;
 
210
          }
 
211
 
 
212
        // Go back to IDLE if:
 
213
        // * we hit a wall
 
214
        // * we hunt for more than 10-15s
 
215
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall"))
 
216
          {
 
217
            // play frustrated noise?
125
218
            state = "idle";
126
 
            break;
127
 
          case 1: // move
128
 
            if (state != "wander") {
129
 
              //printf("wander\n");
130
 
              direction = Vector2::Random();
131
 
              state = "wander";
132
 
              break;
133
 
            }
 
219
            aiTime = 0.0f;
 
220
            sniff->Stop();
 
221
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
222
            direction = Vector2::zero;
134
223
          }
135
 
        
136
 
        aiTime = 0.0f;
137
224
      }
138
 
    
 
225
 
139
226
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
140
227
    
141
228
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
142
229
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
143
230
 
144
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
145
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
231
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
 
232
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
146
233
 
147
234
    bool xcol = false;
148
235
    bool ycol = false;
167
254
      }
168
255
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
169
256
 
170
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
171
 
      {
172
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
257
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
258
    if (state == "stalk")
 
259
      {
 
260
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
 
261
        sniff->SetVolume(vol);
 
262
        sniff->Play();
 
263
        sprite->Play("slowmove");
 
264
      }
 
265
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
266
      {
173
267
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
174
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
 
268
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
175
269
        skitter1->SetVolume(vol);
176
270
        skitter1->Play();
177
271
        sprite->Play("move");
183
277
      }
184
278
  }
185
279
 
 
280
  Ping::Ping() : Entity(),
 
281
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
 
282
  {
 
283
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
 
284
    SetGraphic(sprite);
 
285
    scale = Vector2::zero;
 
286
  }
 
287
 
 
288
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
 
289
  {
 
290
    Ping *ping = new Ping();
 
291
    ping->d1 = d1;
 
292
    ping->d2 = d2;
 
293
    ping->t2 = t2;
 
294
    ping->position = pos;
 
295
 
 
296
    Game::GetScene()->Add(ping);
 
297
    return ping;
 
298
  }
 
299
 
 
300
  void Ping::Update()
 
301
  {
 
302
    Entity::Update();
 
303
 
 
304
    // once we're done LERPing, get gone
 
305
    if (t > t2)
 
306
      RemoveSelf();
 
307
 
 
308
    t += Monocle::deltaTime;
 
309
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
 
310
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
 
311
  }
 
312
 
186
313
  // Scene
187
314
 
188
315
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
217
344
    Level::LoadProject("project.xml");
218
345
    Level::Load("level.xml", this);
219
346
 
 
347
    HideSpawners();
 
348
    Spawn();
 
349
 
220
350
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
221
351
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
222
352
      {
225
355
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
226
356
      }
227
357
   
 
358
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
359
 
 
360
  }
 
361
 
 
362
  void DarkScene::HideSpawners()
 
363
  {
 
364
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
365
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
 
366
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
367
      (*i)->isVisible = false;
 
368
  }
 
369
 
 
370
  void DarkScene::ShowSpawners()
 
371
  {
 
372
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
373
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
374
      (*i)->isVisible = true;
 
375
  }
 
376
  
 
377
  void DarkScene::Spawn()
 
378
  {
 
379
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
228
380
    player = new Player();
229
 
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
381
    player->position = playersp->position;;
230
382
    Add(player);
231
383
    Add(player->dark);
232
384
 
233
 
    Creature *creature = new Creature;
234
 
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
235
 
    Add(creature);
236
 
 
237
 
    Creature *creature2 = new Creature;
238
 
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
239
 
    Add(creature2);
240
 
 
241
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
242
 
 
 
385
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
 
386
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
 
387
    spawners->sort();
 
388
    spawners->unique();
 
389
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
390
      {
 
391
        Creature *creature = new Creature();
 
392
        creature->position = (*i)->position;
 
393
        Add(creature);
 
394
      }
243
395
  }
244
396
 
245
397
  void DarkScene::Update()
270
422
            
271
423
            if (isPaused) {
272
424
              player->dark->isVisible = false;
 
425
              ShowSpawners();
273
426
              levelEditor->Enable();
274
427
            } else {
 
428
              HideSpawners();
275
429
              levelEditor->Disable();
276
430
              player->dark->isVisible = true;
277
431
            }