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  • Committer: Josh C
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Lines of Context:
84
84
 
85
85
    // How far away can they hear your footsteps?
86
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
88
88
 
89
89
    dark->position = position;
90
90
 
106
106
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
107
107
 
108
108
    AddTag("creature");
109
 
    AddTag("Solid");
110
109
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
111
110
 
112
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
113
 
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
114
111
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
115
112
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
113
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
116
114
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
117
115
    sniff->SetLoops(0);
118
116
 
181
179
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
182
180
            maxspeed = STALKSPEED;
183
181
            aiTime = 0.0f;
 
182
            noiseTime = 0.0f;
184
183
          }
185
184
 
186
185
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
193
192
    else if (state == "stalk")
194
193
      {
195
194
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
195
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
196
196
 
197
197
        // Go to HUNT if:
198
198
        // * it's been >1s & we hear the player
204
204
            || Collide("player")
205
205
            )
206
206
          {
207
 
            state = "hunt";
208
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
209
 
            maxspeed = 0; // give them a running start
210
 
            sniff->Stop();
211
 
            freakout->Play();
212
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
213
 
            aiTime = 0.0f;
214
 
            noiseTime = 0.0f;
215
 
          }
216
 
 
217
 
        // Go back to IDLE if:
218
 
        // * we hit a wall
219
 
        // * we stalk for more than 10-15s
220
 
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall") || Collide("creaturewall"))
221
 
          {
222
 
            // play frustrated noise?
223
 
            state = "idle";
224
 
            aiTime = 0.0f;
225
 
            sniff->Stop();
226
 
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
227
 
            direction = Vector2::zero;
228
 
          }
229
 
      }
230
 
    else if (state == "hunt")
231
 
      {
232
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
233
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
234
 
        graceTime += Monocle::deltaTime;
235
 
 
236
 
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
237
 
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
238
 
 
239
 
        // if we hear the player (
240
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
241
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
242
 
             pow(player->noisiness, 2) )
243
 
          {
244
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
245
 
            aiTime = 0.0f;
246
 
            if (noiseTime > 2.0f) {
247
 
              freakout->Play();
248
 
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
249
 
              noiseTime = 0.0f;
250
 
            }
251
 
          }
252
 
 
253
 
        // I guess chill out if it's been a while
254
 
        if (aiTime > 15.0f) {
255
 
            state = "alert";
256
 
            //alert->Play();
257
 
            direction = Vector2::zero;
258
 
            aiTime = 0.0f;
259
 
            noiseTime = 0.0f;
260
 
            graceTime = 0.0f;
261
 
        }
262
 
 
263
 
        // if we collide with you, move you back to the starting point
264
 
        if (Collide("player")) {
265
 
          // TODO: first, make chompy noises and wait a second or 3?
266
 
          DarkScene *scene = (DarkScene *) GetScene();
267
 
          Entity* playersp = scene->GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
268
 
          scene->player->position = playersp->position;
269
 
        }
 
207
            //state = "hunt";
 
208
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
209
            //maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
210
            // Play hunt noise (REEET!)
 
211
 
 
212
          }
 
213
          
 
214
          
 
215
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
 
216
        // if we hit a wall, call off the search?
 
217
        //we'll want to play that sound again
 
218
        // do others go ALERT if we start stalking?
 
219
        //probably a timeout here too.
270
220
      }
271
221
 
272
222
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
281
231
    bool ycol = false;
282
232
 
283
233
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
284
 
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
 
234
    while (Collide("Solid"))
285
235
      {
286
236
        xcol = true;
287
237
        if (velocity.x == 0) { break; }
291
241
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
292
242
 
293
243
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
294
 
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
 
244
    while (Collide("Solid"))
295
245
      {
296
246
        ycol = true;
297
247
        if (velocity.y == 0) { break; }
303
253
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
304
254
    if (state == "stalk")
305
255
      {
306
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
 
256
        float vol = (distance.GetMagnitude() / 250.0f) + 1.0f;
307
257
        sniff->SetVolume(vol);
308
258
        sniff->Play();
309
259
        sprite->Play("slowmove");
400
350
        Vector2 s = e->scale;
401
351
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
402
352
      }
403
 
 
404
 
    std::list<Entity*> *creaturewalls = GetAllTag("creaturewall");
405
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = creaturewalls->begin(); i != creaturewalls->end(); ++i)
406
 
      {
407
 
        Entity *e = (*i);
408
 
        Vector2 s = e->scale;
409
 
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
410
 
      }
411
353
   
412
354
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
413
355