/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 18:28:45 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918182845-4hn7df1fr378bql0
andĀ theĀ asset

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
93
93
 
94
94
  Creature::Creature() : Entity(),
95
95
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
97
 
                         ACCELERATION(1200)                      
 
96
                         ACCELERATION(1200),
 
97
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
 
98
                         STALKSPEED(20.0f)
98
99
  {
99
100
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
100
101
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
101
102
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
103
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
102
104
    sprite->Play("idle");
103
105
    SetGraphic(sprite);
104
106
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
108
110
 
109
111
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
110
112
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
111
 
 
112
113
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
114
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
 
115
    sniff->SetLoops(0);
113
116
 
114
 
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
117
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
115
118
 
116
119
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
117
120
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
165
168
        
166
169
        // if we've been listening past the grace period and hear
167
170
        // something, switch state again
 
171
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
 
172
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
173
        if ( aiTime > 1.0f && 
 
174
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
175
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
 
176
          {
 
177
            state = "stalk";
 
178
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
 
179
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
180
            maxspeed = STALKSPEED;
 
181
            aiTime = 0.0f;
 
182
            noiseTime = 0.0f;
 
183
          }
168
184
 
169
185
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
170
186
        if (aiTime > 5.0f) {
171
187
          //printf("end alert\n");
172
188
          state = "idle";
 
189
          aiTime = 0.0f;
173
190
        }
174
191
      }
 
192
    else if (state == "stalk")
 
193
      {
 
194
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
195
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
196
 
 
197
        // Go to HUNT if:
 
198
        // * it's been >1s & we hear the player
 
199
        // * we collide with the player
 
200
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
201
        if ((aiTime > 1.0f &&  
 
202
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
203
             pow(player->noisiness, 2) )
 
204
            || Collide("player")
 
205
            )
 
206
          {
 
207
            //state = "hunt";
 
208
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
209
            //maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
210
            // Play hunt noise (REEET!)
 
211
 
 
212
          }
 
213
          
 
214
          
 
215
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
 
216
        // if we hit a wall, call off the search?
 
217
        //we'll want to play that sound again
 
218
        // do others go ALERT if we start stalking?
 
219
        //probably a timeout here too.
 
220
      }
175
221
 
176
222
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
177
223
    
178
224
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
179
225
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
180
226
 
181
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
182
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
227
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
 
228
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
183
229
 
184
230
    bool xcol = false;
185
231
    bool ycol = false;
204
250
      }
205
251
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
206
252
 
207
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
208
 
      {
209
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
253
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
254
    if (state == "stalk")
 
255
      {
 
256
        float vol = (distance.GetMagnitude() / 250.0f) + 1.0f;
 
257
        sniff->SetVolume(vol);
 
258
        sniff->Play();
 
259
        sprite->Play("slowmove");
 
260
      }
 
261
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
262
      {
210
263
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
211
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
 
264
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
212
265
        skitter1->SetVolume(vol);
213
266
        skitter1->Play();
214
267
        sprite->Play("move");
287
340
    Level::LoadProject("project.xml");
288
341
    Level::Load("level.xml", this);
289
342
 
 
343
    HideSpawners();
 
344
    Spawn();
 
345
 
290
346
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
291
347
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
292
348
      {
295
351
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
296
352
      }
297
353
   
 
354
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
355
 
 
356
  }
 
357
 
 
358
  void DarkScene::HideSpawners()
 
359
  {
 
360
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
361
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
 
362
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
363
      (*i)->isVisible = false;
 
364
  }
 
365
 
 
366
  void DarkScene::ShowSpawners()
 
367
  {
 
368
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
369
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
370
      (*i)->isVisible = true;
 
371
  }
 
372
  
 
373
  void DarkScene::Spawn()
 
374
  {
 
375
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
298
376
    player = new Player();
299
 
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
377
    player->position = playersp->position;;
300
378
    Add(player);
301
379
    Add(player->dark);
302
380
 
303
 
    Creature *creature = new Creature;
304
 
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
305
 
    Add(creature);
306
 
 
307
 
    Creature *creature2 = new Creature;
308
 
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
309
 
    Add(creature2);
310
 
 
311
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
312
 
 
 
381
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
 
382
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
 
383
    spawners->sort();
 
384
    spawners->unique();
 
385
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
386
      {
 
387
        Creature *creature = new Creature();
 
388
        creature->position = (*i)->position;
 
389
        Add(creature);
 
390
      }
313
391
  }
314
392
 
315
393
  void DarkScene::Update()
340
418
            
341
419
            if (isPaused) {
342
420
              player->dark->isVisible = false;
 
421
              ShowSpawners();
343
422
              levelEditor->Enable();
344
423
            } else {
 
424
              HideSpawners();
345
425
              levelEditor->Disable();
346
426
              player->dark->isVisible = true;
347
427
            }