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  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 18:28:31 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918182831-w01844h80jb8r2y0
stalker moves slow and sniffs (and doesn't scuttle)

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
58
58
    bool xcol = false;
59
59
    bool ycol = false;
60
60
 
61
 
    Collider *collider = NULL;
62
 
 
63
61
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
64
 
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
 
62
    while (Collide("Solid"))
65
63
      {
66
 
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
67
 
        if (collider) {
68
 
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
69
 
          if (c->state == "hunt") { break; }
70
 
        }
71
 
 
72
64
        xcol = true;
73
65
        if (velocity.x == 0) { break; }
74
66
        //printf("collision1\n");
76
68
      }
77
69
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
78
70
 
79
 
    collider = NULL;
80
71
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
81
 
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
 
72
    while (Collide("Solid"))
82
73
      {
83
 
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
84
 
        if (collider) {
85
 
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
86
 
          if (c->state == "hunt") { break; }
87
 
        }
88
 
 
89
74
        ycol = true;
90
75
        if (velocity.y == 0) { break; }
91
76
        //printf("collision2\n");
99
84
 
100
85
    // How far away can they hear your footsteps?
101
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
102
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
103
88
 
104
89
    dark->position = position;
105
90
 
123
108
    AddTag("creature");
124
109
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
125
110
 
126
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
127
 
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
128
 
    chomp = Assets::RequestAudio("chomp.ogg");
129
111
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
130
112
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
113
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
131
114
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
132
115
    sniff->SetLoops(0);
133
116
 
196
179
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
197
180
            maxspeed = STALKSPEED;
198
181
            aiTime = 0.0f;
 
182
            noiseTime = 0.0f;
199
183
          }
200
184
 
201
185
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
208
192
    else if (state == "stalk")
209
193
      {
210
194
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
195
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
211
196
 
212
197
        // Go to HUNT if:
213
198
        // * it's been >1s & we hear the player
219
204
            || Collide("player")
220
205
            )
221
206
          {
222
 
            state = "hunt";
223
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
224
 
            maxspeed = 0; // give them a running start
225
 
            sniff->Stop();
226
 
            freakout->Play();
227
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
228
 
            aiTime = 0.0f;
229
 
            noiseTime = 0.0f;
230
 
          }
231
 
 
232
 
        // Go back to IDLE if:
233
 
        // * we hit a wall
234
 
        // * we stalk for more than 10-15s
235
 
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall") || Collide("creaturewall"))
236
 
          {
237
 
            // play frustrated noise?
238
 
            state = "idle";
239
 
            aiTime = 0.0f;
240
 
            sniff->Stop();
241
 
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
242
 
            direction = Vector2::zero;
243
 
          }
244
 
      }
245
 
    else if (state == "hunt")
246
 
      {
247
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
248
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
249
 
        graceTime += Monocle::deltaTime;
250
 
 
251
 
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
252
 
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
253
 
 
254
 
        // if we hear the player (
255
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
256
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
257
 
             pow(player->noisiness, 2) )
258
 
          {
259
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
260
 
            aiTime = 0.0f;
261
 
            if (noiseTime > 2.0f) {
262
 
              freakout->Play();
263
 
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
264
 
              noiseTime = 0.0f;
265
 
            }
266
 
          }
267
 
 
268
 
        // I guess chill out if it's been a while
269
 
        if (aiTime > 15.0f) {
270
 
            state = "alert";
271
 
            //alert->Play();
272
 
            direction = Vector2::zero;
273
 
            aiTime = 0.0f;
274
 
            noiseTime = 0.0f;
275
 
            graceTime = 0.0f;
276
 
        }
277
 
 
278
 
        // if we collide with you, move you back to the starting point
279
 
        if (Collide("player")) {
280
 
          // TODO: first wait a second or 3?
281
 
          chomp->Play();
282
 
          DarkScene *scene = (DarkScene *) GetScene();
283
 
          Entity* playersp = scene->GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
284
 
          scene->player->position = playersp->position;
285
 
        }
 
207
            //state = "hunt";
 
208
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
209
            //maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
210
            // Play hunt noise (REEET!)
 
211
 
 
212
          }
 
213
          
 
214
          
 
215
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
 
216
        // if we hit a wall, call off the search?
 
217
        //we'll want to play that sound again
 
218
        // do others go ALERT if we start stalking?
 
219
        //probably a timeout here too.
286
220
      }
287
221
 
288
222
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
297
231
    bool ycol = false;
298
232
 
299
233
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
300
 
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
 
234
    while (Collide("Solid"))
301
235
      {
302
236
        xcol = true;
303
237
        if (velocity.x == 0) { break; }
307
241
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
308
242
 
309
243
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
310
 
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
 
244
    while (Collide("Solid"))
311
245
      {
312
246
        ycol = true;
313
247
        if (velocity.y == 0) { break; }
319
253
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
320
254
    if (state == "stalk")
321
255
      {
322
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
 
256
        float vol = (distance.GetMagnitude() / 250.0f) + 1.0f;
323
257
        sniff->SetVolume(vol);
324
258
        sniff->Play();
325
259
        sprite->Play("slowmove");
416
350
        Vector2 s = e->scale;
417
351
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
418
352
      }
419
 
 
420
 
    std::list<Entity*> *creaturewalls = GetAllTag("creaturewall");
421
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = creaturewalls->begin(); i != creaturewalls->end(); ++i)
422
 
      {
423
 
        Entity *e = (*i);
424
 
        Vector2 s = e->scale;
425
 
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
426
 
      }
427
353
   
428
354
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
429
355