/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 18:28:31 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918182831-w01844h80jb8r2y0
stalker moves slow and sniffs (and doesn't scuttle)

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
93
93
 
94
94
  Creature::Creature() : Entity(),
95
95
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
97
 
                         ACCELERATION(1200)                      
 
96
                         ACCELERATION(1200),
 
97
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
 
98
                         STALKSPEED(20.0f)
98
99
  {
99
100
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
100
101
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
101
102
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
103
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
102
104
    sprite->Play("idle");
103
105
    SetGraphic(sprite);
104
106
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
108
110
 
109
111
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
110
112
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
113
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
114
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
 
115
    sniff->SetLoops(0);
111
116
 
112
 
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
117
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
113
118
 
114
119
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
115
120
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
 
121
 
 
122
    state = "idle";
116
123
  }
117
124
 
118
125
  void Creature::Update()
147
154
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
148
155
             pow(player->noisiness, 2) )
149
156
          {
 
157
            //printf("alert\n");
150
158
            state = "alert";
151
 
            // TODO: Play startled noise
 
159
            alert->Play();
152
160
            direction = Vector2::zero;
153
 
            // TODO: Play pulse animation (yellow?)
 
161
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
154
162
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
155
163
          }
156
164
      } // if idle or wander
160
168
        
161
169
        // if we've been listening past the grace period and hear
162
170
        // something, switch state again
 
171
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
 
172
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
173
        if ( aiTime > 1.0f && 
 
174
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
175
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
 
176
          {
 
177
            state = "stalk";
 
178
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
 
179
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
180
            maxspeed = STALKSPEED;
 
181
            aiTime = 0.0f;
 
182
            noiseTime = 0.0f;
 
183
          }
163
184
 
164
185
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
 
186
        if (aiTime > 5.0f) {
 
187
          //printf("end alert\n");
 
188
          state = "idle";
 
189
          aiTime = 0.0f;
 
190
        }
 
191
      }
 
192
    else if (state == "stalk")
 
193
      {
 
194
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
195
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
196
 
 
197
        // Go to HUNT if:
 
198
        // * it's been >1s & we hear the player
 
199
        // * we collide with the player
 
200
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
201
        if ((aiTime > 1.0f &&  
 
202
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
203
             pow(player->noisiness, 2) )
 
204
            || Collide("player")
 
205
            )
 
206
          {
 
207
            //state = "hunt";
 
208
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
209
            //maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
210
            // Play hunt noise (REEET!)
 
211
 
 
212
          }
 
213
          
 
214
          
 
215
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
 
216
        // if we hit a wall, call off the search?
 
217
        //we'll want to play that sound again
 
218
        // do others go ALERT if we start stalking?
 
219
        //probably a timeout here too.
165
220
      }
166
221
 
167
222
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
169
224
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
170
225
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
171
226
 
172
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
173
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
227
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
 
228
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
174
229
 
175
230
    bool xcol = false;
176
231
    bool ycol = false;
195
250
      }
196
251
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
197
252
 
198
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
199
 
      {
200
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
253
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
254
    if (state == "stalk")
 
255
      {
 
256
        float vol = (distance.GetMagnitude() / 250.0f) + 1.0f;
 
257
        sniff->SetVolume(vol);
 
258
        sniff->Play();
 
259
        sprite->Play("slowmove");
 
260
      }
 
261
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
262
      {
201
263
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
202
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
 
264
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
203
265
        skitter1->SetVolume(vol);
204
266
        skitter1->Play();
205
267
        sprite->Play("move");
211
273
      }
212
274
  }
213
275
 
 
276
  Ping::Ping() : Entity(),
 
277
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
 
278
  {
 
279
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
 
280
    SetGraphic(sprite);
 
281
    scale = Vector2::zero;
 
282
  }
 
283
 
 
284
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
 
285
  {
 
286
    Ping *ping = new Ping();
 
287
    ping->d1 = d1;
 
288
    ping->d2 = d2;
 
289
    ping->t2 = t2;
 
290
    ping->position = pos;
 
291
 
 
292
    Game::GetScene()->Add(ping);
 
293
    return ping;
 
294
  }
 
295
 
 
296
  void Ping::Update()
 
297
  {
 
298
    Entity::Update();
 
299
 
 
300
    // once we're done LERPing, get gone
 
301
    if (t > t2)
 
302
      RemoveSelf();
 
303
 
 
304
    t += Monocle::deltaTime;
 
305
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
 
306
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
 
307
  }
 
308
 
214
309
  // Scene
215
310
 
216
311
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
245
340
    Level::LoadProject("project.xml");
246
341
    Level::Load("level.xml", this);
247
342
 
 
343
    HideSpawners();
 
344
    Spawn();
 
345
 
248
346
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
249
347
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
250
348
      {
253
351
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
254
352
      }
255
353
   
 
354
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
355
 
 
356
  }
 
357
 
 
358
  void DarkScene::HideSpawners()
 
359
  {
 
360
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
361
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
 
362
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
363
      (*i)->isVisible = false;
 
364
  }
 
365
 
 
366
  void DarkScene::ShowSpawners()
 
367
  {
 
368
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
369
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
370
      (*i)->isVisible = true;
 
371
  }
 
372
  
 
373
  void DarkScene::Spawn()
 
374
  {
 
375
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
256
376
    player = new Player();
257
 
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
377
    player->position = playersp->position;;
258
378
    Add(player);
259
379
    Add(player->dark);
260
380
 
261
 
    Creature *creature = new Creature;
262
 
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
263
 
    Add(creature);
264
 
 
265
 
    Creature *creature2 = new Creature;
266
 
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
267
 
    Add(creature2);
268
 
 
269
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
270
 
 
 
381
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
 
382
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
 
383
    spawners->sort();
 
384
    spawners->unique();
 
385
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
386
      {
 
387
        Creature *creature = new Creature();
 
388
        creature->position = (*i)->position;
 
389
        Add(creature);
 
390
      }
271
391
  }
272
392
 
273
393
  void DarkScene::Update()
298
418
            
299
419
            if (isPaused) {
300
420
              player->dark->isVisible = false;
 
421
              ShowSpawners();
301
422
              levelEditor->Enable();
302
423
            } else {
 
424
              HideSpawners();
303
425
              levelEditor->Disable();
304
426
              player->dark->isVisible = true;
305
427
            }