/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 18:28:31 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918182831-w01844h80jb8r2y0
stalker moves slow and sniffs (and doesn't scuttle)

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
 
2
#include <cmath>
2
3
 
3
4
namespace Dark
4
5
{
5
6
  Player::Player() : Entity(),
6
 
                     FRICTION(400),
7
 
                     MAXSPEED(20.0f),
8
 
                     ACCELERATION(800)
 
7
                     FRICTION(150),
 
8
                     MAXSPEED(150.0f),
 
9
                     ACCELERATION(300)
9
10
  {
10
11
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
11
12
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
17
18
 
18
19
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
19
20
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
21
    footsteps->SetVolume(0);
 
22
    footsteps->Play();
20
23
    
21
24
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
22
25
 
49
52
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
50
53
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
51
54
 
 
55
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
56
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
57
 
52
58
    bool xcol = false;
53
59
    bool ycol = false;
54
60
 
71
77
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
72
78
      }
73
79
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
74
 
 
75
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
76
 
      footsteps->Play();
77
 
    else
78
 
      footsteps->Pause(); //Stop()?
 
80
    
 
81
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
 
82
 
 
83
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
 
84
 
 
85
    // How far away can they hear your footsteps?
 
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
79
88
 
80
89
    dark->position = position;
81
90
 
84
93
 
85
94
  Creature::Creature() : Entity(),
86
95
                         FRICTION(800),
87
 
                         MAXSPEED(15.0f),
88
 
                         ACCELERATION(1200)                      
 
96
                         ACCELERATION(1200),
 
97
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
 
98
                         STALKSPEED(20.0f)
89
99
  {
90
100
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
91
101
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
92
102
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
103
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
93
104
    sprite->Play("idle");
94
105
    SetGraphic(sprite);
95
106
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
99
110
 
100
111
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
101
112
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
113
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
114
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
 
115
    sniff->SetLoops(0);
102
116
 
103
 
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
117
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
104
118
 
105
119
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
106
120
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
 
121
 
 
122
    state = "idle";
107
123
  }
108
124
 
109
125
  void Creature::Update()
110
126
  {
111
127
    Entity::Update();
112
128
 
113
 
    aiTime += Monocle::deltaTime;
114
 
    if (aiTime > 1.0f)
 
129
    if (state == "idle" || state == "wander") 
115
130
      {
116
 
        switch (rand() % 3)
117
 
          {
118
 
          case 0: // idle
119
 
            //printf("idle\n");
 
131
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
132
        if (aiTime > 1.0f)
 
133
          {
 
134
            switch (rand() % 3)
 
135
              {
 
136
              case 0: // idle
 
137
                //printf("idle\n");
 
138
                direction = Vector2::zero;
 
139
                state = "idle";
 
140
                break;
 
141
              case 1: // move
 
142
                if (state != "wander") {
 
143
                  //printf("wander\n");
 
144
                  direction = Vector2::Random();
 
145
                  state = "wander";
 
146
                  break;
 
147
                }
 
148
              }
 
149
            
 
150
            aiTime = 0.0f;
 
151
          }
 
152
        
 
153
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
154
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
155
             pow(player->noisiness, 2) )
 
156
          {
 
157
            //printf("alert\n");
 
158
            state = "alert";
 
159
            alert->Play();
120
160
            direction = Vector2::zero;
121
 
            state = "idle";
122
 
            break;
123
 
          case 1: // move
124
 
            if (state != "wander") {
125
 
              //printf("wander\n");
126
 
              direction = Vector2::Random();
127
 
              state = "wander";
128
 
              break;
129
 
            }
 
161
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
 
162
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
130
163
          }
 
164
      } // if idle or wander
 
165
    else if (state == "alert")
 
166
      {
 
167
        aiTime += Monocle::deltaTime;
131
168
        
132
 
        aiTime = 0.0f;
133
 
      }
134
 
    
 
169
        // if we've been listening past the grace period and hear
 
170
        // something, switch state again
 
171
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
 
172
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
173
        if ( aiTime > 1.0f && 
 
174
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
175
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
 
176
          {
 
177
            state = "stalk";
 
178
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
 
179
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
180
            maxspeed = STALKSPEED;
 
181
            aiTime = 0.0f;
 
182
            noiseTime = 0.0f;
 
183
          }
 
184
 
 
185
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
 
186
        if (aiTime > 5.0f) {
 
187
          //printf("end alert\n");
 
188
          state = "idle";
 
189
          aiTime = 0.0f;
 
190
        }
 
191
      }
 
192
    else if (state == "stalk")
 
193
      {
 
194
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
195
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
196
 
 
197
        // Go to HUNT if:
 
198
        // * it's been >1s & we hear the player
 
199
        // * we collide with the player
 
200
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
201
        if ((aiTime > 1.0f &&  
 
202
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
203
             pow(player->noisiness, 2) )
 
204
            || Collide("player")
 
205
            )
 
206
          {
 
207
            //state = "hunt";
 
208
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
 
209
            //maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
210
            // Play hunt noise (REEET!)
 
211
 
 
212
          }
 
213
          
 
214
          
 
215
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
 
216
        // if we hit a wall, call off the search?
 
217
        //we'll want to play that sound again
 
218
        // do others go ALERT if we start stalking?
 
219
        //probably a timeout here too.
 
220
      }
 
221
 
135
222
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
136
223
    
137
224
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
138
225
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
139
226
 
 
227
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
 
228
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
 
229
 
140
230
    bool xcol = false;
141
231
    bool ycol = false;
142
232
 
160
250
      }
161
251
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
162
252
 
163
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
164
 
      {
 
253
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
254
    if (state == "stalk")
 
255
      {
 
256
        float vol = (distance.GetMagnitude() / 250.0f) + 1.0f;
 
257
        sniff->SetVolume(vol);
 
258
        sniff->Play();
 
259
        sprite->Play("slowmove");
 
260
      }
 
261
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
262
      {
 
263
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
 
264
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
 
265
        skitter1->SetVolume(vol);
165
266
        skitter1->Play();
166
267
        sprite->Play("move");
167
268
      }
172
273
      }
173
274
  }
174
275
 
 
276
  Ping::Ping() : Entity(),
 
277
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
 
278
  {
 
279
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
 
280
    SetGraphic(sprite);
 
281
    scale = Vector2::zero;
 
282
  }
 
283
 
 
284
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
 
285
  {
 
286
    Ping *ping = new Ping();
 
287
    ping->d1 = d1;
 
288
    ping->d2 = d2;
 
289
    ping->t2 = t2;
 
290
    ping->position = pos;
 
291
 
 
292
    Game::GetScene()->Add(ping);
 
293
    return ping;
 
294
  }
 
295
 
 
296
  void Ping::Update()
 
297
  {
 
298
    Entity::Update();
 
299
 
 
300
    // once we're done LERPing, get gone
 
301
    if (t > t2)
 
302
      RemoveSelf();
 
303
 
 
304
    t += Monocle::deltaTime;
 
305
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
 
306
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
 
307
  }
 
308
 
175
309
  // Scene
176
310
 
177
311
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
206
340
    Level::LoadProject("project.xml");
207
341
    Level::Load("level.xml", this);
208
342
 
209
 
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
210
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
 
343
    HideSpawners();
 
344
    Spawn();
 
345
 
 
346
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
 
347
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
211
348
      {
212
349
        Entity *e = (*i);
213
350
        Vector2 s = e->scale;
214
351
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
215
352
      }
216
353
   
 
354
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
355
 
 
356
  }
 
357
 
 
358
  void DarkScene::HideSpawners()
 
359
  {
 
360
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
361
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
 
362
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
363
      (*i)->isVisible = false;
 
364
  }
 
365
 
 
366
  void DarkScene::ShowSpawners()
 
367
  {
 
368
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
369
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
370
      (*i)->isVisible = true;
 
371
  }
 
372
  
 
373
  void DarkScene::Spawn()
 
374
  {
 
375
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
217
376
    player = new Player();
218
 
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
377
    player->position = playersp->position;;
219
378
    Add(player);
220
379
    Add(player->dark);
221
380
 
222
 
    Creature *creature = new Creature;
223
 
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
224
 
    Add(creature);
225
 
 
226
 
    Creature *creature2 = new Creature;
227
 
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
228
 
    Add(creature2);
229
 
 
230
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
231
 
 
 
381
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
 
382
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
 
383
    spawners->sort();
 
384
    spawners->unique();
 
385
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
386
      {
 
387
        Creature *creature = new Creature();
 
388
        creature->position = (*i)->position;
 
389
        Add(creature);
 
390
      }
232
391
  }
233
392
 
234
393
  void DarkScene::Update()
258
417
            isPaused = !isPaused;
259
418
            
260
419
            if (isPaused) {
261
 
              player->dark->position = Vector2(2048, 1600);
 
420
              player->dark->isVisible = false;
 
421
              ShowSpawners();
262
422
              levelEditor->Enable();
263
423
            } else {
 
424
              HideSpawners();
264
425
              levelEditor->Disable();
 
426
              player->dark->isVisible = true;
265
427
            }
266
428
          }
267
429
      }