/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 16:59:41 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918165941-waswg2xidvf0v04x
player and creature spawners in level editor

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
 
2
#include <cmath>
2
3
 
3
4
namespace Dark
4
5
{
5
6
  Player::Player() : Entity(),
6
 
                     FRICTION(400),
7
 
                     MAXSPEED(60.0f),
8
 
                     ACCELERATION(800)
 
7
                     FRICTION(150),
 
8
                     MAXSPEED(150.0f),
 
9
                     ACCELERATION(300)
9
10
  {
10
11
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
11
12
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
12
13
    sprite->Play("idle");
13
14
    SetGraphic(sprite);
 
15
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
14
16
 
15
17
    AddTag("player");
 
18
 
 
19
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
 
20
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
21
    footsteps->SetVolume(0);
 
22
    footsteps->Play();
16
23
    
17
 
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
 
24
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
25
 
 
26
    dark = new Entity();
 
27
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
18
28
  }
19
29
 
20
30
  void Player::Update()
42
52
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
43
53
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
44
54
 
 
55
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
56
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
57
 
45
58
    bool xcol = false;
46
59
    bool ycol = false;
47
60
 
64
77
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
65
78
      }
66
79
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
67
 
 
 
80
    
 
81
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
 
82
 
 
83
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
 
84
 
 
85
    // How far away can they hear your footsteps?
 
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
88
 
 
89
    dark->position = position;
68
90
 
69
91
    //Scene::GetCamera()->position = position;
70
92
  }
71
93
 
 
94
  Creature::Creature() : Entity(),
 
95
                         FRICTION(800),
 
96
                         MAXSPEED(80.0f),
 
97
                         ACCELERATION(1200),
 
98
                         STALKSPEED(5.0f),
 
99
                         HUNTSPEED(80.0f)
 
100
  {
 
101
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
 
102
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
 
103
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
104
    sprite->Play("idle");
 
105
    SetGraphic(sprite);
 
106
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
 
107
 
 
108
    AddTag("creature");
 
109
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
110
 
 
111
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
 
112
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
113
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
114
    stalk = Assets::RequestAudio("stalk.ogg");
 
115
 
 
116
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
117
 
 
118
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
 
119
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
 
120
 
 
121
    state = "idle";
 
122
  }
 
123
 
 
124
  void Creature::Update()
 
125
  {
 
126
    Entity::Update();
 
127
 
 
128
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
129
      {
 
130
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
131
        if (aiTime > 1.0f)
 
132
          {
 
133
            switch (rand() % 3)
 
134
              {
 
135
              case 0: // idle
 
136
                //printf("idle\n");
 
137
                direction = Vector2::zero;
 
138
                state = "idle";
 
139
                break;
 
140
              case 1: // move
 
141
                if (state != "wander") {
 
142
                  //printf("wander\n");
 
143
                  direction = Vector2::Random();
 
144
                  state = "wander";
 
145
                  break;
 
146
                }
 
147
              }
 
148
            
 
149
            aiTime = 0.0f;
 
150
          }
 
151
        
 
152
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
153
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
154
             pow(player->noisiness, 2) )
 
155
          {
 
156
            //printf("alert\n");
 
157
            state = "alert";
 
158
            alert->Play();
 
159
            direction = Vector2::zero;
 
160
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
 
161
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
 
162
          }
 
163
      } // if idle or wander
 
164
    else if (state == "alert")
 
165
      {
 
166
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
167
        
 
168
        // if we've been listening past the grace period and hear
 
169
        // something, switch state again
 
170
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
 
171
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
172
        if ( aiTime > 1.0f && 
 
173
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
174
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
 
175
          {
 
176
            state = "stalk";
 
177
            stalk->Play();
 
178
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
 
179
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * STALKSPEED;
 
180
            aiTime = 0.0f;
 
181
            noiseTime = 0.0f;
 
182
          }
 
183
 
 
184
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
 
185
        if (aiTime > 5.0f) {
 
186
          //printf("end alert\n");
 
187
          state = "idle";
 
188
          aiTime = 0.0f;
 
189
        }
 
190
      }
 
191
    else if (state == "stalk")
 
192
      {
 
193
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
194
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
195
 
 
196
        // Go to HUNT if:
 
197
        // * it's been >1s & we hear the player
 
198
        // * we collide with the player
 
199
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
200
        if ((aiTime > 1.0f &&  
 
201
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
202
             pow(player->noisiness, 2) )
 
203
            || Collide("player")
 
204
            )
 
205
          {
 
206
            state == "hunt";
 
207
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * HUNTSPEED;
 
208
            // Play hunt noise (REEET!)
 
209
 
 
210
          }
 
211
          
 
212
          
 
213
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
 
214
        // if we hit a wall, call off the search?
 
215
        //we'll want to play that sound again
 
216
        // do others go ALERT if we start stalking?
 
217
        //probably a timeout here too.
 
218
      }
 
219
 
 
220
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
221
    
 
222
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
223
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
224
 
 
225
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
226
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
227
 
 
228
    bool xcol = false;
 
229
    bool ycol = false;
 
230
 
 
231
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
 
232
    while (Collide("Solid"))
 
233
      {
 
234
        xcol = true;
 
235
        if (velocity.x == 0) { break; }
 
236
        //printf("collision1\n");
 
237
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
 
238
      }
 
239
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
 
240
 
 
241
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
 
242
    while (Collide("Solid"))
 
243
      {
 
244
        ycol = true;
 
245
        if (velocity.y == 0) { break; }
 
246
        //printf("collision2\n");
 
247
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
 
248
      }
 
249
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
 
250
 
 
251
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
252
      {
 
253
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
254
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
 
255
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
 
256
        skitter1->SetVolume(vol);
 
257
        skitter1->Play();
 
258
        sprite->Play("move");
 
259
      }
 
260
    else
 
261
      {
 
262
        skitter1->Pause(); //Stop()?
 
263
        sprite->Play("idle");
 
264
      }
 
265
  }
 
266
 
 
267
  Ping::Ping() : Entity(),
 
268
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
 
269
  {
 
270
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
 
271
    SetGraphic(sprite);
 
272
    scale = Vector2::zero;
 
273
  }
 
274
 
 
275
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
 
276
  {
 
277
    Ping *ping = new Ping();
 
278
    ping->d1 = d1;
 
279
    ping->d2 = d2;
 
280
    ping->t2 = t2;
 
281
    ping->position = pos;
 
282
 
 
283
    Game::GetScene()->Add(ping);
 
284
    return ping;
 
285
  }
 
286
 
 
287
  void Ping::Update()
 
288
  {
 
289
    Entity::Update();
 
290
 
 
291
    // once we're done LERPing, get gone
 
292
    if (t > t2)
 
293
      RemoveSelf();
 
294
 
 
295
    t += Monocle::deltaTime;
 
296
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
 
297
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
 
298
  }
 
299
 
72
300
  // Scene
73
301
 
74
302
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
103
331
    Level::LoadProject("project.xml");
104
332
    Level::Load("level.xml", this);
105
333
 
106
 
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
107
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
 
334
    HideSpawners();
 
335
    Spawn();
 
336
 
 
337
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
 
338
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
108
339
      {
109
340
        Entity *e = (*i);
110
341
        Vector2 s = e->scale;
111
342
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
112
343
      }
113
344
   
114
 
    Player *player = new Player;
115
 
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
345
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
346
 
 
347
  }
 
348
 
 
349
  void DarkScene::HideSpawners()
 
350
  {
 
351
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
352
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
 
353
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
354
      (*i)->isVisible = false;
 
355
  }
 
356
 
 
357
  void DarkScene::ShowSpawners()
 
358
  {
 
359
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
 
360
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
361
      (*i)->isVisible = true;
 
362
  }
 
363
  
 
364
  void DarkScene::Spawn()
 
365
  {
 
366
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
 
367
    player = new Player();
 
368
    player->position = playersp->position;;
116
369
    Add(player);
117
 
 
118
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
119
 
 
 
370
    Add(player->dark);
 
371
 
 
372
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
 
373
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
 
374
    spawners->sort();
 
375
    spawners->unique();
 
376
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
 
377
      {
 
378
        Creature *creature = new Creature();
 
379
        creature->position = (*i)->position;
 
380
        Add(creature);
 
381
      }
120
382
  }
121
383
 
122
384
  void DarkScene::Update()
145
407
          {
146
408
            isPaused = !isPaused;
147
409
            
148
 
            if (isPaused)
 
410
            if (isPaused) {
 
411
              player->dark->isVisible = false;
 
412
              ShowSpawners();
149
413
              levelEditor->Enable();
150
 
            else
 
414
            } else {
 
415
              HideSpawners();
151
416
              levelEditor->Disable();
 
417
              player->dark->isVisible = true;
 
418
            }
152
419
          }
153
420
      }
154
421
 
161
428
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
162
429
    else
163
430
      this->font = font;
 
431
 
 
432
    SetLayer(-2);
164
433
  }
165
434
 
166
435
  void Text::Render()