/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 16:59:41 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918165941-waswg2xidvf0v04x
player and creature spawners in level editor

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
84
84
 
85
85
    // How far away can they hear your footsteps?
86
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
88
88
 
89
89
    dark->position = position;
90
90
 
93
93
 
94
94
  Creature::Creature() : Entity(),
95
95
                         FRICTION(800),
 
96
                         MAXSPEED(80.0f),
96
97
                         ACCELERATION(1200),
97
 
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
98
 
                         STALKSPEED(20.0f)
 
98
                         STALKSPEED(5.0f),
 
99
                         HUNTSPEED(80.0f)
99
100
  {
100
101
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
102
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
102
103
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
103
 
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
104
104
    sprite->Play("idle");
105
105
    SetGraphic(sprite);
106
106
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
108
108
    AddTag("creature");
109
109
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
110
110
 
111
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
112
 
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
113
111
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
114
112
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
115
 
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
116
 
    sniff->SetLoops(0);
 
113
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
114
    stalk = Assets::RequestAudio("stalk.ogg");
117
115
 
118
 
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
116
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
119
117
 
120
118
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
121
119
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
176
174
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
177
175
          {
178
176
            state = "stalk";
 
177
            stalk->Play();
179
178
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
180
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
181
 
            maxspeed = STALKSPEED;
 
179
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * STALKSPEED;
182
180
            aiTime = 0.0f;
 
181
            noiseTime = 0.0f;
183
182
          }
184
183
 
185
184
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
192
191
    else if (state == "stalk")
193
192
      {
194
193
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
194
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
195
195
 
196
196
        // Go to HUNT if:
197
197
        // * it's been >1s & we hear the player
203
203
            || Collide("player")
204
204
            )
205
205
          {
206
 
            state = "hunt";
207
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
208
 
            maxspeed = 0; // give them a running start
209
 
            sniff->Stop();
210
 
            freakout->Play();
211
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
212
 
            aiTime = 0.0f;
213
 
            noiseTime = 0.0f;
214
 
          }
215
 
 
216
 
        // Go back to IDLE if:
217
 
        // * we hit a wall
218
 
        // * we stalk for more than 10-15s
219
 
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall"))
220
 
          {
221
 
            // play frustrated noise?
222
 
            state = "idle";
223
 
            aiTime = 0.0f;
224
 
            sniff->Stop();
225
 
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
226
 
            direction = Vector2::zero;
227
 
          }
228
 
      }
229
 
    else if (state == "hunt")
230
 
      {
231
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
232
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
233
 
        graceTime += Monocle::deltaTime;
234
 
 
235
 
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
236
 
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
237
 
 
238
 
        // if we hear the player (
239
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
240
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
241
 
             pow(player->noisiness, 2) )
242
 
          {
243
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
244
 
            aiTime = 0.0f;
245
 
            if (noiseTime > 2.0f) {
246
 
              freakout->Play();
247
 
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
248
 
              noiseTime = 0.0f;
249
 
            }
250
 
          }
251
 
 
252
 
        // I guess chill out if it's been a while
253
 
        if (aiTime > 15.0f) {
254
 
            state = "alert";
255
 
            //alert->Play();
256
 
            direction = Vector2::zero;
257
 
            aiTime = 0.0f;
258
 
            noiseTime = 0.0f;
259
 
            graceTime = 0.0f;
260
 
        }
261
 
 
262
 
        // if we collide with you... game over?
 
206
            state == "hunt";
 
207
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * HUNTSPEED;
 
208
            // Play hunt noise (REEET!)
 
209
 
 
210
          }
 
211
          
 
212
          
 
213
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
 
214
        // if we hit a wall, call off the search?
 
215
        //we'll want to play that sound again
 
216
        // do others go ALERT if we start stalking?
 
217
        //probably a timeout here too.
263
218
      }
264
219
 
265
220
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
267
222
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
268
223
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
269
224
 
270
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
271
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
 
225
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
226
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
272
227
 
273
228
    bool xcol = false;
274
229
    bool ycol = false;
293
248
      }
294
249
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
295
250
 
296
 
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
297
 
    if (state == "stalk")
298
 
      {
299
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
300
 
        sniff->SetVolume(vol);
301
 
        sniff->Play();
302
 
        sprite->Play("slowmove");
303
 
      }
304
 
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
305
 
      {
 
251
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
252
      {
 
253
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
306
254
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
307
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
 
255
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
308
256
        skitter1->SetVolume(vol);
309
257
        skitter1->Play();
310
258
        sprite->Play("move");