/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 16:12:57 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918161257-zshzdmi0e62idum1
some more stalk logic

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
77
77
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
78
      }
79
79
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
 
81
 
    float vol = velocity.GetMagnitude() / MAXSPEED;
82
 
    footsteps->SetVolume(vol);
 
80
    
 
81
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
 
82
 
 
83
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
 
84
 
 
85
    // How far away can they hear your footsteps?
 
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
83
88
 
84
89
    dark->position = position;
85
90
 
89
94
  Creature::Creature() : Entity(),
90
95
                         FRICTION(800),
91
96
                         MAXSPEED(80.0f),
92
 
                         ACCELERATION(1200)                      
 
97
                         ACCELERATION(1200),
 
98
                         STALKSPEED(5.0f),
 
99
                         HUNTSPEED(80.0f)
93
100
  {
94
101
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
95
102
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
103
110
 
104
111
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
105
112
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
113
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
114
    stalk = Assets::RequestAudio("stalk.ogg");
106
115
 
107
116
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
108
117
 
109
118
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
110
119
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
 
120
 
 
121
    state = "idle";
111
122
  }
112
123
 
113
124
  void Creature::Update()
114
125
  {
115
126
    Entity::Update();
116
127
 
117
 
    aiTime += Monocle::deltaTime;
118
 
    if (aiTime > 1.0f)
 
128
    if (state == "idle" || state == "wander") 
119
129
      {
120
 
        switch (rand() % 3)
121
 
          {
122
 
          case 0: // idle
123
 
            //printf("idle\n");
 
130
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
131
        if (aiTime > 1.0f)
 
132
          {
 
133
            switch (rand() % 3)
 
134
              {
 
135
              case 0: // idle
 
136
                //printf("idle\n");
 
137
                direction = Vector2::zero;
 
138
                state = "idle";
 
139
                break;
 
140
              case 1: // move
 
141
                if (state != "wander") {
 
142
                  //printf("wander\n");
 
143
                  direction = Vector2::Random();
 
144
                  state = "wander";
 
145
                  break;
 
146
                }
 
147
              }
 
148
            
 
149
            aiTime = 0.0f;
 
150
          }
 
151
        
 
152
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
153
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
154
             pow(player->noisiness, 2) )
 
155
          {
 
156
            //printf("alert\n");
 
157
            state = "alert";
 
158
            alert->Play();
124
159
            direction = Vector2::zero;
125
 
            state = "idle";
126
 
            break;
127
 
          case 1: // move
128
 
            if (state != "wander") {
129
 
              //printf("wander\n");
130
 
              direction = Vector2::Random();
131
 
              state = "wander";
132
 
              break;
133
 
            }
 
160
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
 
161
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
134
162
          }
 
163
      } // if idle or wander
 
164
    else if (state == "alert")
 
165
      {
 
166
        aiTime += Monocle::deltaTime;
135
167
        
136
 
        aiTime = 0.0f;
137
 
      }
138
 
    
 
168
        // if we've been listening past the grace period and hear
 
169
        // something, switch state again
 
170
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
 
171
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
172
        if ( aiTime > 1.0f && 
 
173
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
174
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
 
175
          {
 
176
            state = "stalk";
 
177
            stalk->Play();
 
178
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
 
179
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * STALKSPEED;
 
180
            aiTime = 0.0f;
 
181
            noiseTime = 0.0f;
 
182
          }
 
183
 
 
184
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
 
185
        if (aiTime > 5.0f) {
 
186
          //printf("end alert\n");
 
187
          state = "idle";
 
188
          aiTime = 0.0f;
 
189
        }
 
190
      }
 
191
    else if (state == "stalk")
 
192
      {
 
193
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
194
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
 
195
 
 
196
        // Go to HUNT if:
 
197
        // * it's been >1s & we hear the player
 
198
        // * we collide with the player
 
199
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
200
        if ((aiTime > 1.0f &&  
 
201
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
202
             pow(player->noisiness, 2) )
 
203
            || Collide("player")
 
204
            )
 
205
          {
 
206
            state == "hunt";
 
207
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * HUNTSPEED;
 
208
            // Play hunt noise (REEET!)
 
209
 
 
210
          }
 
211
          
 
212
          
 
213
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
 
214
        // if we hit a wall, call off the search?
 
215
        //we'll want to play that sound again
 
216
        // do others go ALERT if we start stalking?
 
217
        //probably a timeout here too.
 
218
      }
 
219
 
139
220
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
140
221
    
141
222
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
183
264
      }
184
265
  }
185
266
 
 
267
  Ping::Ping() : Entity(),
 
268
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
 
269
  {
 
270
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
 
271
    SetGraphic(sprite);
 
272
    scale = Vector2::zero;
 
273
  }
 
274
 
 
275
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
 
276
  {
 
277
    Ping *ping = new Ping();
 
278
    ping->d1 = d1;
 
279
    ping->d2 = d2;
 
280
    ping->t2 = t2;
 
281
    ping->position = pos;
 
282
 
 
283
    Game::GetScene()->Add(ping);
 
284
    return ping;
 
285
  }
 
286
 
 
287
  void Ping::Update()
 
288
  {
 
289
    Entity::Update();
 
290
 
 
291
    // once we're done LERPing, get gone
 
292
    if (t > t2)
 
293
      RemoveSelf();
 
294
 
 
295
    t += Monocle::deltaTime;
 
296
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
 
297
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
 
298
  }
 
299
 
186
300
  // Scene
187
301
 
188
302
  DarkScene::DarkScene() : Scene()