/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-17 03:16:50 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110917031650-z4zm6jm68luxs400
bare necessary assets

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
2
 
#include <cmath>
3
2
 
4
3
namespace Dark
5
4
{
6
5
  Player::Player() : Entity(),
7
 
                     FRICTION(150),
8
 
                     MAXSPEED(150.0f),
9
 
                     ACCELERATION(300)
 
6
                     VELOCITY(150.0f)
10
7
  {
11
8
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
12
9
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
13
10
    sprite->Play("idle");
14
11
    SetGraphic(sprite);
15
 
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
16
12
 
17
13
    AddTag("player");
18
 
 
19
 
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
20
 
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
21
 
    footsteps->SetVolume(0);
22
 
    footsteps->Play();
23
14
    
24
 
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
25
 
 
26
 
    dark = new Entity();
27
 
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
 
15
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
28
16
  }
29
17
 
30
18
  void Player::Update()
31
19
  {
32
20
    Entity::Update();
33
21
 
34
 
    if (Input::IsKeyMaskHeld("left"))
35
 
      {
36
 
        velocity.x -= ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
37
 
      }
38
 
    if (Input::IsKeyMaskHeld("right"))
39
 
      {
40
 
        velocity.x += ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
41
 
      }
42
 
    if (Input::IsKeyMaskHeld("up"))
43
 
      {
44
 
        velocity.y -= ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
45
 
      }
46
 
    if (Input::IsKeyMaskHeld("down"))
47
 
      {
48
 
        velocity.y += ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
49
 
      }
50
 
    
51
 
    // velocity will approach 0 in steps of FRICTION * dt
52
 
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
53
 
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
54
 
 
55
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
56
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
57
 
 
58
 
    bool xcol = false;
59
 
    bool ycol = false;
60
 
 
61
 
    if (Collide("exit")) {
62
 
      Scene *s = GetScene();
63
 
      s->isPaused = true;
64
 
      
65
 
      Text *win1 = new Text("You made it safely through the dark!", 
66
 
                           Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 50.0f));
67
 
      win1->position = Vector2(-350,0);
68
 
      s->Add(win1);
69
 
 
70
 
      Text *win2 = new Text("Congratulations!", 
71
 
                           Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 50.0f));
72
 
      win2->position = Vector2(-150,50);
73
 
      s->Add(win2);
74
 
    }
75
 
 
76
 
    Collider *collider = NULL;
77
 
 
78
 
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
79
 
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
80
 
      {
81
 
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
82
 
        if (collider) {
83
 
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
84
 
          if (c->state == "hunt") { break; }
85
 
        }
86
 
 
87
 
        xcol = true;
88
 
        if (velocity.x == 0) { break; }
89
 
        //printf("collision1\n");
90
 
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
91
 
      }
92
 
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
93
 
 
94
 
    collider = NULL;
95
 
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
96
 
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
97
 
      {
98
 
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
99
 
        if (collider) {
100
 
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
101
 
          if (c->state == "hunt") { break; }
102
 
        }
103
 
 
104
 
        ycol = true;
105
 
        if (velocity.y == 0) { break; }
106
 
        //printf("collision2\n");
107
 
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
108
 
      }
109
 
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
110
 
    
111
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
112
 
 
113
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
114
 
 
115
 
    // How far away can they hear your footsteps?
116
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
117
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
118
 
 
119
 
    dark->position = position;
120
 
 
121
22
    //Scene::GetCamera()->position = position;
122
 
  }
123
 
 
124
 
  Creature::Creature() : Entity(),
125
 
                         FRICTION(800),
126
 
                         ACCELERATION(1200),
127
 
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
128
 
                         STALKSPEED(20.0f)
129
 
  {
130
 
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
131
 
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
132
 
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
133
 
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
134
 
    sprite->Play("idle");
135
 
    SetGraphic(sprite);
136
 
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
137
 
 
138
 
    AddTag("creature");
139
 
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
140
 
 
141
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
142
 
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
143
 
    chomp = Assets::RequestAudio("chomp.ogg");
144
 
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
145
 
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
146
 
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
147
 
    sniff->SetLoops(0);
148
 
 
149
 
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
150
 
 
151
 
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
152
 
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
153
 
 
154
 
    state = "idle";
155
 
  }
156
 
 
157
 
  void Creature::Update()
158
 
  {
159
 
    Entity::Update();
160
 
 
161
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
162
 
      {
163
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
164
 
        if (aiTime > 1.0f)
165
 
          {
166
 
            switch (rand() % 3)
167
 
              {
168
 
              case 0: // idle
169
 
                //printf("idle\n");
170
 
                direction = Vector2::zero;
171
 
                state = "idle";
172
 
                break;
173
 
              case 1: // move
174
 
                if (state != "wander") {
175
 
                  //printf("wander\n");
176
 
                  direction = Vector2::Random();
177
 
                  state = "wander";
178
 
                  break;
179
 
                }
180
 
              }
181
 
            
182
 
            aiTime = 0.0f;
183
 
          }
184
 
        
185
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
186
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
187
 
             pow(player->noisiness, 2) )
188
 
          {
189
 
            //printf("alert\n");
190
 
            state = "alert";
191
 
            alert->Play();
192
 
            direction = Vector2::zero;
193
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
194
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
195
 
          }
196
 
      } // if idle or wander
197
 
    else if (state == "alert")
198
 
      {
199
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
200
 
        
201
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
202
 
        // something, switch state again
203
 
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
204
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
205
 
        if ( aiTime > 1.0f && 
206
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
207
 
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
208
 
          {
209
 
            state = "stalk";
210
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
211
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
212
 
            maxspeed = STALKSPEED;
213
 
            aiTime = 0.0f;
214
 
          }
215
 
 
216
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
217
 
        if (aiTime > 5.0f) {
218
 
          //printf("end alert\n");
219
 
          state = "idle";
220
 
          aiTime = 0.0f;
221
 
        }
222
 
      }
223
 
    else if (state == "stalk")
224
 
      {
225
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
226
 
 
227
 
        // Go to HUNT if:
228
 
        // * it's been >1s & we hear the player
229
 
        // * we collide with the player
230
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
231
 
        if ((aiTime > 1.0f &&  
232
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
233
 
             pow(player->noisiness, 2) )
234
 
            || Collide("player")
235
 
            )
236
 
          {
237
 
            state = "hunt";
238
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
239
 
            maxspeed = 0; // give them a running start
240
 
            sniff->Stop();
241
 
            freakout->Play();
242
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
243
 
            aiTime = 0.0f;
244
 
            noiseTime = 0.0f;
245
 
          }
246
 
 
247
 
        // Go back to IDLE if:
248
 
        // * we hit a wall
249
 
        // * we stalk for more than 10-15s
250
 
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall") || Collide("creaturewall"))
251
 
          {
252
 
            // play frustrated noise?
253
 
            state = "idle";
254
 
            aiTime = 0.0f;
255
 
            sniff->Stop();
256
 
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
257
 
            direction = Vector2::zero;
258
 
          }
259
 
      }
260
 
    else if (state == "hunt")
261
 
      {
262
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
263
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
264
 
        graceTime += Monocle::deltaTime;
265
 
 
266
 
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
267
 
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
268
 
 
269
 
        // if we hear the player (
270
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
271
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
272
 
             pow(player->noisiness, 2) )
273
 
          {
274
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
275
 
            aiTime = 0.0f;
276
 
            if (noiseTime > 2.0f) {
277
 
              freakout->Play();
278
 
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
279
 
              noiseTime = 0.0f;
280
 
            }
281
 
          }
282
 
 
283
 
        // I guess chill out if it's been a while
284
 
        if (aiTime > 15.0f) {
285
 
            state = "alert";
286
 
            //alert->Play();
287
 
            direction = Vector2::zero;
288
 
            aiTime = 0.0f;
289
 
            noiseTime = 0.0f;
290
 
            graceTime = 0.0f;
291
 
        }
292
 
 
293
 
        // if we collide with you, move you back to the starting point
294
 
        if (Collide("player")) {
295
 
          // TODO: first wait a second or 3?
296
 
          chomp->Play();
297
 
          DarkScene *scene = (DarkScene *) GetScene();
298
 
          Entity* playersp = scene->GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
299
 
          scene->player->position = playersp->position;
300
 
        }
301
 
      }
302
 
 
303
 
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
304
 
    
305
 
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
306
 
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
307
 
 
308
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
309
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
310
 
 
311
 
    bool xcol = false;
312
 
    bool ycol = false;
313
 
 
314
 
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
315
 
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
316
 
      {
317
 
        xcol = true;
318
 
        if (velocity.x == 0) { break; }
319
 
        //printf("collision1\n");
320
 
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
321
 
      }
322
 
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
323
 
 
324
 
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
325
 
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
326
 
      {
327
 
        ycol = true;
328
 
        if (velocity.y == 0) { break; }
329
 
        //printf("collision2\n");
330
 
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
331
 
      }
332
 
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
333
 
 
334
 
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
335
 
    if (state == "stalk")
336
 
      {
337
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
338
 
        sniff->SetVolume(vol);
339
 
        sniff->Play();
340
 
        sprite->Play("slowmove");
341
 
      }
342
 
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
343
 
      {
344
 
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
345
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
346
 
        skitter1->SetVolume(vol);
347
 
        skitter1->Play();
348
 
        sprite->Play("move");
349
 
      }
350
 
    else
351
 
      {
352
 
        skitter1->Pause(); //Stop()?
353
 
        sprite->Play("idle");
354
 
      }
355
 
  }
356
 
 
357
 
  Ping::Ping() : Entity(),
358
 
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
359
 
  {
360
 
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
361
 
    SetGraphic(sprite);
362
 
    scale = Vector2::zero;
363
 
  }
364
 
 
365
 
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
366
 
  {
367
 
    Ping *ping = new Ping();
368
 
    ping->d1 = d1;
369
 
    ping->d2 = d2;
370
 
    ping->t2 = t2;
371
 
    ping->position = pos;
372
 
 
373
 
    Game::GetScene()->Add(ping);
374
 
    return ping;
375
 
  }
376
 
 
377
 
  void Ping::Update()
378
 
  {
379
 
    Entity::Update();
380
 
 
381
 
    // once we're done LERPing, get gone
382
 
    if (t > t2)
383
 
      RemoveSelf();
384
 
 
385
 
    t += Monocle::deltaTime;
386
 
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
387
 
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
 
23
 
 
24
    //...
388
25
  }
389
26
 
390
27
  // Scene
399
36
 
400
37
    Graphics::Set2D(1024, 768);
401
38
 
402
 
    Text *inst1 = new Text("Use arrow keys to move");
403
 
    inst1->position = Vector2(-492, -354);
404
 
    Add(inst1);
405
 
 
406
39
    Text *inst2 = new Text("Press ESC to quit");
407
 
    inst2->position = Vector2(-492, -334); // 20px h, 30px v from U-L corner
 
40
    inst2->position = Vector2(-492, -354); // 20px h, 30px v from U-L corner
408
41
    Add(inst2);
409
42
 
410
43
    Input::DefineMaskKey("left", KEY_LEFT);
424
57
    // load level from files
425
58
    Level::LoadProject("project.xml");
426
59
    Level::Load("level.xml", this);
427
 
 
428
 
    HideSpawners();
429
 
    Spawn();
430
 
 
431
 
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
432
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
433
 
      {
434
 
        Entity *e = (*i);
435
 
        Vector2 s = e->scale;
436
 
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
437
 
      }
438
 
 
439
 
    std::list<Entity*> *creaturewalls = GetAllTag("creaturewall");
440
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = creaturewalls->begin(); i != creaturewalls->end(); ++i)
441
 
      {
442
 
        Entity *e = (*i);
443
 
        Vector2 s = e->scale;
444
 
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
445
 
      }
446
 
 
447
 
    Entity* exit = GetFirstEntityWithTag("exit");
448
 
    Vector2 s = exit->scale;
449
 
    exit->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
450
 
 
451
60
   
 
61
    Player *player = new Player;
 
62
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
63
    Add(player);
 
64
 
452
65
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
453
66
 
454
67
  }
455
68
 
456
 
  void DarkScene::HideSpawners()
457
 
  {
458
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
459
 
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
460
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
461
 
      (*i)->isVisible = false;
462
 
  }
463
 
 
464
 
  void DarkScene::ShowSpawners()
465
 
  {
466
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
467
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
468
 
      (*i)->isVisible = true;
469
 
  }
470
 
  
471
 
  void DarkScene::Spawn()
472
 
  {
473
 
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
474
 
    player = new Player();
475
 
    player->position = playersp->position;;
476
 
    Add(player);
477
 
    Add(player->dark);
478
 
 
479
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
480
 
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
481
 
    spawners->sort();
482
 
    spawners->unique();
483
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
484
 
      {
485
 
        Creature *creature = new Creature();
486
 
        creature->position = (*i)->position;
487
 
        Add(creature);
488
 
      }
489
 
  }
490
 
 
491
69
  void DarkScene::Update()
492
70
  {
493
71
    Scene::Update();
514
92
          {
515
93
            isPaused = !isPaused;
516
94
            
517
 
            if (isPaused) {
518
 
              player->dark->isVisible = false;
519
 
              ShowSpawners();
 
95
            if (isPaused)
520
96
              levelEditor->Enable();
521
 
            } else {
522
 
              HideSpawners();
 
97
            else
523
98
              levelEditor->Disable();
524
 
              player->dark->isVisible = true;
525
 
            }
526
99
          }
527
100
      }
528
101
 
535
108
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
536
109
    else
537
110
      this->font = font;
538
 
 
539
 
    SetLayer(-2);
540
111
  }
541
112
 
542
113
  void Text::Render()