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  • Committer: Josh C
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Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
2
 
#include <cmath>
3
2
 
4
3
namespace Dark
5
4
{
6
5
  Player::Player() : Entity(),
7
 
                     FRICTION(150),
8
 
                     MAXSPEED(150.0f),
9
 
                     ACCELERATION(300)
 
6
                     VELOCITY(150.0f)
10
7
  {
11
8
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
12
9
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
13
10
    sprite->Play("idle");
14
11
    SetGraphic(sprite);
15
 
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
16
12
 
17
13
    AddTag("player");
18
 
 
19
 
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
20
 
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
21
 
    footsteps->SetVolume(0);
22
 
    footsteps->Play();
23
14
    
24
 
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
25
 
 
26
 
    dark = new Entity();
27
 
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
 
15
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
28
16
  }
29
17
 
30
18
  void Player::Update()
31
19
  {
32
20
    Entity::Update();
33
21
 
34
 
    if (Input::IsKeyMaskHeld("left"))
35
 
      {
36
 
        velocity.x -= ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
37
 
      }
38
 
    if (Input::IsKeyMaskHeld("right"))
39
 
      {
40
 
        velocity.x += ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
41
 
      }
42
 
    if (Input::IsKeyMaskHeld("up"))
43
 
      {
44
 
        velocity.y -= ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
45
 
      }
46
 
    if (Input::IsKeyMaskHeld("down"))
47
 
      {
48
 
        velocity.y += ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
49
 
      }
50
 
    
51
 
    // velocity will approach 0 in steps of FRICTION * dt
52
 
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
53
 
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
54
 
 
55
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
56
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
57
 
 
58
 
    bool xcol = false;
59
 
    bool ycol = false;
60
 
 
61
 
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
62
 
    while (Collide("Solid"))
63
 
      {
64
 
        xcol = true;
65
 
        if (velocity.x == 0) { break; }
66
 
        //printf("collision1\n");
67
 
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
68
 
      }
69
 
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
70
 
 
71
 
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
72
 
    while (Collide("Solid"))
73
 
      {
74
 
        ycol = true;
75
 
        if (velocity.y == 0) { break; }
76
 
        //printf("collision2\n");
77
 
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
 
      }
79
 
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
    
81
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
82
 
 
83
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
84
 
 
85
 
    // How far away can they hear your footsteps?
86
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
88
 
 
89
 
    dark->position = position;
90
 
 
91
22
    //Scene::GetCamera()->position = position;
92
 
  }
93
 
 
94
 
  Creature::Creature() : Entity(),
95
 
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
97
 
                         ACCELERATION(1200),
98
 
                         STALKSPEED(5.0f),
99
 
                         HUNTSPEED(80.0f)
100
 
  {
101
 
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
102
 
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
103
 
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
104
 
    sprite->Play("idle");
105
 
    SetGraphic(sprite);
106
 
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
107
 
 
108
 
    AddTag("creature");
109
 
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
110
 
 
111
 
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
112
 
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
113
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
114
 
    stalk = Assets::RequestAudio("stalk.ogg");
115
 
 
116
 
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
117
 
 
118
 
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
119
 
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
120
 
 
121
 
    state = "idle";
122
 
  }
123
 
 
124
 
  void Creature::Update()
125
 
  {
126
 
    Entity::Update();
127
 
 
128
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
129
 
      {
130
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
131
 
        if (aiTime > 1.0f)
132
 
          {
133
 
            switch (rand() % 3)
134
 
              {
135
 
              case 0: // idle
136
 
                //printf("idle\n");
137
 
                direction = Vector2::zero;
138
 
                state = "idle";
139
 
                break;
140
 
              case 1: // move
141
 
                if (state != "wander") {
142
 
                  //printf("wander\n");
143
 
                  direction = Vector2::Random();
144
 
                  state = "wander";
145
 
                  break;
146
 
                }
147
 
              }
148
 
            
149
 
            aiTime = 0.0f;
150
 
          }
151
 
        
152
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
153
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
154
 
             pow(player->noisiness, 2) )
155
 
          {
156
 
            //printf("alert\n");
157
 
            state = "alert";
158
 
            alert->Play();
159
 
            direction = Vector2::zero;
160
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
161
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
162
 
          }
163
 
      } // if idle or wander
164
 
    else if (state == "alert")
165
 
      {
166
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
167
 
        
168
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
169
 
        // something, switch state again
170
 
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
171
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
172
 
        if ( aiTime > 1.0f && 
173
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
174
 
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
175
 
          {
176
 
            state = "stalk";
177
 
            stalk->Play();
178
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
179
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * STALKSPEED;
180
 
            aiTime = 0.0f;
181
 
            noiseTime = 0.0f;
182
 
          }
183
 
 
184
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
185
 
        if (aiTime > 5.0f) {
186
 
          //printf("end alert\n");
187
 
          state = "idle";
188
 
          aiTime = 0.0f;
189
 
        }
190
 
      }
191
 
    else if (state == "stalk")
192
 
      {
193
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
194
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
195
 
 
196
 
        // Go to HUNT if:
197
 
        // * it's been >1s & we hear the player
198
 
        // * we collide with the player
199
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
200
 
        if ((aiTime > 1.0f &&  
201
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
202
 
             pow(player->noisiness, 2) )
203
 
            || Collide("player")
204
 
            )
205
 
          {
206
 
            state == "hunt";
207
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * HUNTSPEED;
208
 
            // Play hunt noise (REEET!)
209
 
 
210
 
          }
211
 
          
212
 
          
213
 
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
214
 
        // if we hit a wall, call off the search?
215
 
        //we'll want to play that sound again
216
 
        // do others go ALERT if we start stalking?
217
 
        //probably a timeout here too.
218
 
      }
219
 
 
220
 
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
221
 
    
222
 
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
223
 
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
224
 
 
225
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
226
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
227
 
 
228
 
    bool xcol = false;
229
 
    bool ycol = false;
230
 
 
231
 
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
232
 
    while (Collide("Solid"))
233
 
      {
234
 
        xcol = true;
235
 
        if (velocity.x == 0) { break; }
236
 
        //printf("collision1\n");
237
 
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
238
 
      }
239
 
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
240
 
 
241
 
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
242
 
    while (Collide("Solid"))
243
 
      {
244
 
        ycol = true;
245
 
        if (velocity.y == 0) { break; }
246
 
        //printf("collision2\n");
247
 
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
248
 
      }
249
 
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
250
 
 
251
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
252
 
      {
253
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
254
 
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
255
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
256
 
        skitter1->SetVolume(vol);
257
 
        skitter1->Play();
258
 
        sprite->Play("move");
259
 
      }
260
 
    else
261
 
      {
262
 
        skitter1->Pause(); //Stop()?
263
 
        sprite->Play("idle");
264
 
      }
265
 
  }
266
 
 
267
 
  Ping::Ping() : Entity(),
268
 
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
269
 
  {
270
 
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
271
 
    SetGraphic(sprite);
272
 
    scale = Vector2::zero;
273
 
  }
274
 
 
275
 
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
276
 
  {
277
 
    Ping *ping = new Ping();
278
 
    ping->d1 = d1;
279
 
    ping->d2 = d2;
280
 
    ping->t2 = t2;
281
 
    ping->position = pos;
282
 
 
283
 
    Game::GetScene()->Add(ping);
284
 
    return ping;
285
 
  }
286
 
 
287
 
  void Ping::Update()
288
 
  {
289
 
    Entity::Update();
290
 
 
291
 
    // once we're done LERPing, get gone
292
 
    if (t > t2)
293
 
      RemoveSelf();
294
 
 
295
 
    t += Monocle::deltaTime;
296
 
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
297
 
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
 
23
 
 
24
    //...
298
25
  }
299
26
 
300
27
  // Scene
330
57
    // load level from files
331
58
    Level::LoadProject("project.xml");
332
59
    Level::Load("level.xml", this);
333
 
 
334
 
    HideSpawners();
335
 
    Spawn();
336
 
 
337
 
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
338
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
339
 
      {
340
 
        Entity *e = (*i);
341
 
        Vector2 s = e->scale;
342
 
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
343
 
      }
344
60
   
 
61
    Player *player = new Player;
 
62
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
63
    Add(player);
 
64
 
345
65
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
346
66
 
347
67
  }
348
68
 
349
 
  void DarkScene::HideSpawners()
350
 
  {
351
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
352
 
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
353
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
354
 
      (*i)->isVisible = false;
355
 
  }
356
 
 
357
 
  void DarkScene::ShowSpawners()
358
 
  {
359
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
360
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
361
 
      (*i)->isVisible = true;
362
 
  }
363
 
  
364
 
  void DarkScene::Spawn()
365
 
  {
366
 
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
367
 
    player = new Player();
368
 
    player->position = playersp->position;;
369
 
    Add(player);
370
 
    Add(player->dark);
371
 
 
372
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
373
 
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
374
 
    spawners->sort();
375
 
    spawners->unique();
376
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
377
 
      {
378
 
        Creature *creature = new Creature();
379
 
        creature->position = (*i)->position;
380
 
        Add(creature);
381
 
      }
382
 
  }
383
 
 
384
69
  void DarkScene::Update()
385
70
  {
386
71
    Scene::Update();
407
92
          {
408
93
            isPaused = !isPaused;
409
94
            
410
 
            if (isPaused) {
411
 
              player->dark->isVisible = false;
412
 
              ShowSpawners();
 
95
            if (isPaused)
413
96
              levelEditor->Enable();
414
 
            } else {
415
 
              HideSpawners();
 
97
            else
416
98
              levelEditor->Disable();
417
 
              player->dark->isVisible = true;
418
 
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419
99
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420
100
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421
101
 
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108
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
429
109
    else
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110
      this->font = font;
431
 
 
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    SetLayer(-2);
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111
  }
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435
113
  void Text::Render()