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  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-17 03:16:50 UTC
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Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
2
 
#include <cmath>
3
2
 
4
3
namespace Dark
5
4
{
6
5
  Player::Player() : Entity(),
7
 
                     FRICTION(150),
8
 
                     MAXSPEED(150.0f),
9
 
                     ACCELERATION(300)
 
6
                     VELOCITY(150.0f)
10
7
  {
11
8
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
12
9
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
13
10
    sprite->Play("idle");
14
11
    SetGraphic(sprite);
15
 
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
16
12
 
17
13
    AddTag("player");
18
 
 
19
 
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
20
 
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
21
 
    footsteps->SetVolume(0);
22
 
    footsteps->Play();
23
14
    
24
 
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
25
 
 
26
 
    dark = new Entity();
27
 
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
 
15
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
28
16
  }
29
17
 
30
18
  void Player::Update()
31
19
  {
32
20
    Entity::Update();
33
21
 
34
 
    if (Input::IsKeyMaskHeld("left"))
35
 
      {
36
 
        velocity.x -= ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
37
 
      }
38
 
    if (Input::IsKeyMaskHeld("right"))
39
 
      {
40
 
        velocity.x += ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
41
 
      }
42
 
    if (Input::IsKeyMaskHeld("up"))
43
 
      {
44
 
        velocity.y -= ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
45
 
      }
46
 
    if (Input::IsKeyMaskHeld("down"))
47
 
      {
48
 
        velocity.y += ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
49
 
      }
50
 
    
51
 
    // velocity will approach 0 in steps of FRICTION * dt
52
 
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
53
 
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
54
 
 
55
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
56
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
57
 
 
58
 
    bool xcol = false;
59
 
    bool ycol = false;
60
 
 
61
 
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
62
 
    while (Collide("Solid"))
63
 
      {
64
 
        xcol = true;
65
 
        if (velocity.x == 0) { break; }
66
 
        //printf("collision1\n");
67
 
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
68
 
      }
69
 
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
70
 
 
71
 
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
72
 
    while (Collide("Solid"))
73
 
      {
74
 
        ycol = true;
75
 
        if (velocity.y == 0) { break; }
76
 
        //printf("collision2\n");
77
 
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
 
      }
79
 
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
    
81
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
82
 
 
83
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
84
 
 
85
 
    // How far away can they hear your footsteps?
86
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
88
 
 
89
 
    dark->position = position;
90
 
 
91
22
    //Scene::GetCamera()->position = position;
92
 
  }
93
 
 
94
 
  Creature::Creature() : Entity(),
95
 
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
97
 
                         ACCELERATION(1200)                      
98
 
  {
99
 
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
100
 
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
101
 
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
102
 
    sprite->Play("idle");
103
 
    SetGraphic(sprite);
104
 
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
105
 
 
106
 
    AddTag("creature");
107
 
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
108
 
 
109
 
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
110
 
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
111
 
 
112
 
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
113
 
 
114
 
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
115
 
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
116
 
  }
117
 
 
118
 
  void Creature::Update()
119
 
  {
120
 
    Entity::Update();
121
 
 
122
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
123
 
      {
124
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
125
 
        if (aiTime > 1.0f)
126
 
          {
127
 
            switch (rand() % 3)
128
 
              {
129
 
              case 0: // idle
130
 
                //printf("idle\n");
131
 
                direction = Vector2::zero;
132
 
                state = "idle";
133
 
                break;
134
 
              case 1: // move
135
 
                if (state != "wander") {
136
 
                  //printf("wander\n");
137
 
                  direction = Vector2::Random();
138
 
                  state = "wander";
139
 
                  break;
140
 
                }
141
 
              }
142
 
            
143
 
            aiTime = 0.0f;
144
 
          }
145
 
        
146
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
147
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
148
 
             pow(player->noisiness, 2) )
149
 
          {
150
 
            state = "alert";
151
 
            // TODO: Play startled noise
152
 
            direction = Vector2::zero;
153
 
            // TODO: Play pulse animation (yellow?)
154
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
155
 
          }
156
 
      } // if idle or wander
157
 
    else if (state == "alert")
158
 
      {
159
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
160
 
        
161
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
162
 
        // something, switch state again
163
 
 
164
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
165
 
      }
166
 
 
167
 
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
168
 
    
169
 
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
170
 
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
171
 
 
172
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
173
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
174
 
 
175
 
    bool xcol = false;
176
 
    bool ycol = false;
177
 
 
178
 
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
179
 
    while (Collide("Solid"))
180
 
      {
181
 
        xcol = true;
182
 
        if (velocity.x == 0) { break; }
183
 
        //printf("collision1\n");
184
 
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
185
 
      }
186
 
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
187
 
 
188
 
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
189
 
    while (Collide("Solid"))
190
 
      {
191
 
        ycol = true;
192
 
        if (velocity.y == 0) { break; }
193
 
        //printf("collision2\n");
194
 
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
195
 
      }
196
 
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
197
 
 
198
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
199
 
      {
200
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
201
 
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
202
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
203
 
        skitter1->SetVolume(vol);
204
 
        skitter1->Play();
205
 
        sprite->Play("move");
206
 
      }
207
 
    else
208
 
      {
209
 
        skitter1->Pause(); //Stop()?
210
 
        sprite->Play("idle");
211
 
      }
 
23
 
 
24
    //...
212
25
  }
213
26
 
214
27
  // Scene
244
57
    // load level from files
245
58
    Level::LoadProject("project.xml");
246
59
    Level::Load("level.xml", this);
247
 
 
248
 
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
249
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
250
 
      {
251
 
        Entity *e = (*i);
252
 
        Vector2 s = e->scale;
253
 
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
254
 
      }
255
60
   
256
 
    player = new Player();
 
61
    Player *player = new Player;
257
62
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
258
63
    Add(player);
259
 
    Add(player->dark);
260
 
 
261
 
    Creature *creature = new Creature;
262
 
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
263
 
    Add(creature);
264
 
 
265
 
    Creature *creature2 = new Creature;
266
 
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
267
 
    Add(creature2);
268
64
 
269
65
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
270
66
 
296
92
          {
297
93
            isPaused = !isPaused;
298
94
            
299
 
            if (isPaused) {
300
 
              player->dark->isVisible = false;
 
95
            if (isPaused)
301
96
              levelEditor->Enable();
302
 
            } else {
 
97
            else
303
98
              levelEditor->Disable();
304
 
              player->dark->isVisible = true;
305
 
            }
306
99
          }
307
100
      }
308
101
 
315
108
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
316
109
    else
317
110
      this->font = font;
318
 
 
319
 
    SetLayer(-2);
320
111
  }
321
112
 
322
113
  void Text::Render()