/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 05:20:04 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918052004-h8uksv9kzu7vdh0w
beginnings of "stalk" state

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
84
84
 
85
85
    // How far away can they hear your footsteps?
86
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
88
88
 
89
89
    dark->position = position;
90
90
 
93
93
 
94
94
  Creature::Creature() : Entity(),
95
95
                         FRICTION(800),
 
96
                         MAXSPEED(80.0f),
96
97
                         ACCELERATION(1200),
97
 
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
98
 
                         STALKSPEED(20.0f)
 
98
                         STALKSPEED(5.0f)
99
99
  {
100
100
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
101
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
102
102
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
103
 
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
104
103
    sprite->Play("idle");
105
104
    SetGraphic(sprite);
106
105
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
108
107
    AddTag("creature");
109
108
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
110
109
 
111
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
112
 
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
113
110
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
114
111
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
115
 
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
116
 
    sniff->SetLoops(0);
 
112
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
113
    stalk = Assets::RequestAudio("stalk.ogg");
117
114
 
118
 
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
115
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
119
116
 
120
117
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
121
118
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
176
173
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
177
174
          {
178
175
            state = "stalk";
 
176
            stalk->Play();
179
177
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
180
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
181
 
            maxspeed = STALKSPEED;
 
178
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * STALKSPEED;
182
179
            aiTime = 0.0f;
 
180
            noiseTime = 0.0f;
183
181
          }
184
182
 
185
183
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
193
191
      {
194
192
        aiTime += Monocle::deltaTime;
195
193
 
196
 
        // Go to HUNT if:
197
 
        // * it's been >1s & we hear the player
198
 
        // * we collide with the player
199
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
200
 
        if ((aiTime > 1.0f &&  
201
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
202
 
             pow(player->noisiness, 2) )
203
 
            || Collide("player")
204
 
            )
205
 
          {
206
 
            state = "hunt";
207
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
208
 
            maxspeed = 0; // give them a running start
209
 
            sniff->Stop();
210
 
            freakout->Play();
211
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
212
 
            aiTime = 0.0f;
213
 
            noiseTime = 0.0f;
214
 
          }
215
 
 
216
 
        // Go back to IDLE if:
217
 
        // * we hit a wall
218
 
        // * we stalk for more than 10-15s
219
 
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall"))
220
 
          {
221
 
            // play frustrated noise?
222
 
            state = "idle";
223
 
            aiTime = 0.0f;
224
 
            sniff->Stop();
225
 
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
226
 
            direction = Vector2::zero;
227
 
          }
228
 
      }
229
 
    else if (state == "hunt")
230
 
      {
231
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
232
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
233
 
        graceTime += Monocle::deltaTime;
234
 
 
235
 
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
236
 
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
237
 
 
238
 
        // if we hear the player (
239
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
240
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
241
 
             pow(player->noisiness, 2) )
242
 
          {
243
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
244
 
            aiTime = 0.0f;
245
 
            if (noiseTime > 2.0f) {
246
 
              freakout->Play();
247
 
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
248
 
              noiseTime = 0.0f;
249
 
            }
250
 
          }
251
 
 
252
 
        // I guess chill out if it's been a while
253
 
        if (aiTime > 15.0f) {
254
 
            state = "alert";
255
 
            //alert->Play();
256
 
            direction = Vector2::zero;
257
 
            aiTime = 0.0f;
258
 
            noiseTime = 0.0f;
259
 
            graceTime = 0.0f;
260
 
        }
261
 
 
262
 
        // if we collide with you... game over?
 
194
        // if we hear the player while stalking (normal range), go to HUNT
 
195
 
 
196
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
 
197
        // if we hit a wall, call off the search?
 
198
        //we'll want to play that sound again
 
199
        // do others go ALERT if we start stalking?
 
200
        // and if we collide with the player?
263
201
      }
264
202
 
265
203
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
267
205
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
268
206
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
269
207
 
270
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
271
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
 
208
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
209
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
272
210
 
273
211
    bool xcol = false;
274
212
    bool ycol = false;
293
231
      }
294
232
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
295
233
 
296
 
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
297
 
    if (state == "stalk")
298
 
      {
299
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
300
 
        sniff->SetVolume(vol);
301
 
        sniff->Play();
302
 
        sprite->Play("slowmove");
303
 
      }
304
 
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
305
 
      {
 
234
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
235
      {
 
236
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
306
237
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
307
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
 
238
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
308
239
        skitter1->SetVolume(vol);
309
240
        skitter1->Play();
310
241
        sprite->Play("move");
383
314
    Level::LoadProject("project.xml");
384
315
    Level::Load("level.xml", this);
385
316
 
386
 
    HideSpawners();
387
 
    Spawn();
388
 
 
389
317
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
390
318
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
391
319
      {
394
322
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
395
323
      }
396
324
   
397
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
398
 
 
399
 
  }
400
 
 
401
 
  void DarkScene::HideSpawners()
402
 
  {
403
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
404
 
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
405
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
406
 
      (*i)->isVisible = false;
407
 
  }
408
 
 
409
 
  void DarkScene::ShowSpawners()
410
 
  {
411
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
412
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
413
 
      (*i)->isVisible = true;
414
 
  }
415
 
  
416
 
  void DarkScene::Spawn()
417
 
  {
418
 
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
419
325
    player = new Player();
420
 
    player->position = playersp->position;;
 
326
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
421
327
    Add(player);
422
328
    Add(player->dark);
423
329
 
424
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
425
 
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
426
 
    spawners->sort();
427
 
    spawners->unique();
428
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
429
 
      {
430
 
        Creature *creature = new Creature();
431
 
        creature->position = (*i)->position;
432
 
        Add(creature);
433
 
      }
 
330
    Creature *creature = new Creature;
 
331
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
332
    Add(creature);
 
333
 
 
334
    Creature *creature2 = new Creature;
 
335
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
336
    Add(creature2);
 
337
 
 
338
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
339
 
434
340
  }
435
341
 
436
342
  void DarkScene::Update()
461
367
            
462
368
            if (isPaused) {
463
369
              player->dark->isVisible = false;
464
 
              ShowSpawners();
465
370
              levelEditor->Enable();
466
371
            } else {
467
 
              HideSpawners();
468
372
              levelEditor->Disable();
469
373
              player->dark->isVisible = true;
470
374
            }