/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 05:20:04 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918052004-h8uksv9kzu7vdh0w
beginnings of "stalk" state

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
93
93
 
94
94
  Creature::Creature() : Entity(),
95
95
                         FRICTION(800),
 
96
                         MAXSPEED(80.0f),
96
97
                         ACCELERATION(1200),
97
 
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
98
 
                         STALKSPEED(20.0f)
 
98
                         STALKSPEED(5.0f)
99
99
  {
100
100
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
101
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
102
102
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
103
 
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
104
103
    sprite->Play("idle");
105
104
    SetGraphic(sprite);
106
105
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
108
107
    AddTag("creature");
109
108
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
110
109
 
111
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
112
 
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
113
110
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
114
111
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
115
 
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
116
 
    sniff->SetLoops(0);
 
112
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
113
    stalk = Assets::RequestAudio("stalk.ogg");
117
114
 
118
 
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
115
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
119
116
 
120
117
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
121
118
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
176
173
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
177
174
          {
178
175
            state = "stalk";
 
176
            stalk->Play();
179
177
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
180
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
181
 
            maxspeed = STALKSPEED;
 
178
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * STALKSPEED;
182
179
            aiTime = 0.0f;
 
180
            noiseTime = 0.0f;
183
181
          }
184
182
 
185
183
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
193
191
      {
194
192
        aiTime += Monocle::deltaTime;
195
193
 
196
 
        // Go to HUNT if:
197
 
        // * it's been >1s & we hear the player
198
 
        // * we collide with the player
199
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
200
 
        if ((aiTime > 1.0f &&  
201
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
202
 
             pow(player->noisiness, 2) )
203
 
            || Collide("player")
204
 
            )
205
 
          {
206
 
            state = "hunt";
207
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
208
 
            maxspeed = 0; // give them a running start
209
 
            sniff->Stop();
210
 
            freakout->Play();
211
 
            // TODO: big yellow ping
212
 
            aiTime = 0.0f;
213
 
            noiseTime = 0.0f;
214
 
          }
215
 
 
216
 
        // Go back to IDLE if:
217
 
        // * we hit a wall
218
 
        // * we stalk for more than 10-15s
219
 
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall"))
220
 
          {
221
 
            // play frustrated noise?
222
 
            state = "idle";
223
 
            aiTime = 0.0f;
224
 
            sniff->Stop();
225
 
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
226
 
            direction = Vector2::zero;
227
 
          }
228
 
      }
229
 
    else if (state == "hunt")
230
 
      {
231
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
232
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
233
 
 
234
 
        if ((aiTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
235
 
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
236
 
 
237
 
        // if we hear the player (
238
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
239
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
240
 
             pow(player->noisiness, 2) )
241
 
          {
242
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
243
 
            aiTime = 0.0f;
244
 
            if (noiseTime > 1.0f) {
245
 
              freakout->Play();
246
 
              // TODO: big yellow ping
247
 
              noiseTime = 0.0f;
248
 
            }
249
 
          }
250
 
 
251
 
        // I guess chill out if it's been a while
252
 
        if (aiTime > 15.0f) {
253
 
            state = "alert";
254
 
            //alert->Play();
255
 
            direction = Vector2::zero;
256
 
            aiTime = 0.0f;
257
 
        }
258
 
 
259
 
        // if we collide with you... game over?
 
194
        // if we hear the player while stalking (normal range), go to HUNT
 
195
 
 
196
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
 
197
        // if we hit a wall, call off the search?
 
198
        //we'll want to play that sound again
 
199
        // do others go ALERT if we start stalking?
 
200
        // and if we collide with the player?
260
201
      }
261
202
 
262
203
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
264
205
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
265
206
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
266
207
 
267
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
268
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
 
208
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
209
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
269
210
 
270
211
    bool xcol = false;
271
212
    bool ycol = false;
290
231
      }
291
232
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
292
233
 
293
 
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
294
 
    if (state == "stalk")
295
 
      {
296
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
297
 
        sniff->SetVolume(vol);
298
 
        sniff->Play();
299
 
        sprite->Play("slowmove");
300
 
      }
301
 
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
302
 
      {
 
234
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
235
      {
 
236
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
303
237
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
304
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
 
238
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
305
239
        skitter1->SetVolume(vol);
306
240
        skitter1->Play();
307
241
        sprite->Play("move");
380
314
    Level::LoadProject("project.xml");
381
315
    Level::Load("level.xml", this);
382
316
 
383
 
    HideSpawners();
384
 
    Spawn();
385
 
 
386
317
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
387
318
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
388
319
      {
391
322
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
392
323
      }
393
324
   
394
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
395
 
 
396
 
  }
397
 
 
398
 
  void DarkScene::HideSpawners()
399
 
  {
400
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
401
 
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
402
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
403
 
      (*i)->isVisible = false;
404
 
  }
405
 
 
406
 
  void DarkScene::ShowSpawners()
407
 
  {
408
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
409
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
410
 
      (*i)->isVisible = true;
411
 
  }
412
 
  
413
 
  void DarkScene::Spawn()
414
 
  {
415
 
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
416
325
    player = new Player();
417
 
    player->position = playersp->position;;
 
326
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
418
327
    Add(player);
419
328
    Add(player->dark);
420
329
 
421
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
422
 
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
423
 
    spawners->sort();
424
 
    spawners->unique();
425
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
426
 
      {
427
 
        Creature *creature = new Creature();
428
 
        creature->position = (*i)->position;
429
 
        Add(creature);
430
 
      }
 
330
    Creature *creature = new Creature;
 
331
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
332
    Add(creature);
 
333
 
 
334
    Creature *creature2 = new Creature;
 
335
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
336
    Add(creature2);
 
337
 
 
338
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
339
 
431
340
  }
432
341
 
433
342
  void DarkScene::Update()
458
367
            
459
368
            if (isPaused) {
460
369
              player->dark->isVisible = false;
461
 
              ShowSpawners();
462
370
              levelEditor->Enable();
463
371
            } else {
464
 
              HideSpawners();
465
372
              levelEditor->Disable();
466
373
              player->dark->isVisible = true;
467
374
            }