/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 05:20:04 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918052004-h8uksv9kzu7vdh0w
beginnings of "stalk" state

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
 
2
#include <cmath>
2
3
 
3
4
namespace Dark
4
5
{
5
6
  Player::Player() : Entity(),
6
 
                     FRICTION(400),
7
 
                     MAXSPEED(20.0f),
8
 
                     ACCELERATION(800)
 
7
                     FRICTION(150),
 
8
                     MAXSPEED(150.0f),
 
9
                     ACCELERATION(300)
9
10
  {
10
11
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
11
12
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
17
18
 
18
19
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
19
20
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
21
    footsteps->SetVolume(0);
 
22
    footsteps->Play();
20
23
    
21
24
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
22
25
 
49
52
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
50
53
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
51
54
 
 
55
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
56
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
57
 
52
58
    bool xcol = false;
53
59
    bool ycol = false;
54
60
 
71
77
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
72
78
      }
73
79
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
74
 
 
75
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
76
 
      footsteps->Play();
77
 
    else
78
 
      footsteps->Pause(); //Stop()?
 
80
    
 
81
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
 
82
 
 
83
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
 
84
 
 
85
    // How far away can they hear your footsteps?
 
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
79
88
 
80
89
    dark->position = position;
81
90
 
84
93
 
85
94
  Creature::Creature() : Entity(),
86
95
                         FRICTION(800),
87
 
                         MAXSPEED(15.0f),
88
 
                         ACCELERATION(1200)                      
 
96
                         MAXSPEED(80.0f),
 
97
                         ACCELERATION(1200),
 
98
                         STALKSPEED(5.0f)
89
99
  {
90
100
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
91
101
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
99
109
 
100
110
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
101
111
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
112
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
113
    stalk = Assets::RequestAudio("stalk.ogg");
102
114
 
103
115
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
104
116
 
105
117
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
106
118
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
 
119
 
 
120
    state = "idle";
107
121
  }
108
122
 
109
123
  void Creature::Update()
110
124
  {
111
125
    Entity::Update();
112
126
 
113
 
    aiTime += Monocle::deltaTime;
114
 
    if (aiTime > 1.0f)
 
127
    if (state == "idle" || state == "wander") 
115
128
      {
116
 
        switch (rand() % 3)
117
 
          {
118
 
          case 0: // idle
119
 
            //printf("idle\n");
 
129
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
130
        if (aiTime > 1.0f)
 
131
          {
 
132
            switch (rand() % 3)
 
133
              {
 
134
              case 0: // idle
 
135
                //printf("idle\n");
 
136
                direction = Vector2::zero;
 
137
                state = "idle";
 
138
                break;
 
139
              case 1: // move
 
140
                if (state != "wander") {
 
141
                  //printf("wander\n");
 
142
                  direction = Vector2::Random();
 
143
                  state = "wander";
 
144
                  break;
 
145
                }
 
146
              }
 
147
            
 
148
            aiTime = 0.0f;
 
149
          }
 
150
        
 
151
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
152
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
153
             pow(player->noisiness, 2) )
 
154
          {
 
155
            //printf("alert\n");
 
156
            state = "alert";
 
157
            alert->Play();
120
158
            direction = Vector2::zero;
121
 
            state = "idle";
122
 
            break;
123
 
          case 1: // move
124
 
            if (state != "wander") {
125
 
              //printf("wander\n");
126
 
              direction = Vector2::Random();
127
 
              state = "wander";
128
 
              break;
129
 
            }
 
159
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
 
160
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
130
161
          }
 
162
      } // if idle or wander
 
163
    else if (state == "alert")
 
164
      {
 
165
        aiTime += Monocle::deltaTime;
131
166
        
132
 
        aiTime = 0.0f;
133
 
      }
134
 
    
 
167
        // if we've been listening past the grace period and hear
 
168
        // something, switch state again
 
169
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
 
170
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
171
        if ( aiTime > 1.0f && 
 
172
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
173
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
 
174
          {
 
175
            state = "stalk";
 
176
            stalk->Play();
 
177
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
 
178
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * STALKSPEED;
 
179
            aiTime = 0.0f;
 
180
            noiseTime = 0.0f;
 
181
          }
 
182
 
 
183
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
 
184
        if (aiTime > 5.0f) {
 
185
          //printf("end alert\n");
 
186
          state = "idle";
 
187
          aiTime = 0.0f;
 
188
        }
 
189
      }
 
190
    else if (state == "stalk")
 
191
      {
 
192
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
193
 
 
194
        // if we hear the player while stalking (normal range), go to HUNT
 
195
 
 
196
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
 
197
        // if we hit a wall, call off the search?
 
198
        //we'll want to play that sound again
 
199
        // do others go ALERT if we start stalking?
 
200
        // and if we collide with the player?
 
201
      }
 
202
 
135
203
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
136
204
    
137
205
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
138
206
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
139
207
 
 
208
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
209
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
210
 
140
211
    bool xcol = false;
141
212
    bool ycol = false;
142
213
 
162
233
 
163
234
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
164
235
      {
 
236
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
237
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
 
238
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
 
239
        skitter1->SetVolume(vol);
165
240
        skitter1->Play();
166
241
        sprite->Play("move");
167
242
      }
172
247
      }
173
248
  }
174
249
 
 
250
  Ping::Ping() : Entity(),
 
251
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
 
252
  {
 
253
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
 
254
    SetGraphic(sprite);
 
255
    scale = Vector2::zero;
 
256
  }
 
257
 
 
258
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
 
259
  {
 
260
    Ping *ping = new Ping();
 
261
    ping->d1 = d1;
 
262
    ping->d2 = d2;
 
263
    ping->t2 = t2;
 
264
    ping->position = pos;
 
265
 
 
266
    Game::GetScene()->Add(ping);
 
267
    return ping;
 
268
  }
 
269
 
 
270
  void Ping::Update()
 
271
  {
 
272
    Entity::Update();
 
273
 
 
274
    // once we're done LERPing, get gone
 
275
    if (t > t2)
 
276
      RemoveSelf();
 
277
 
 
278
    t += Monocle::deltaTime;
 
279
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
 
280
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
 
281
  }
 
282
 
175
283
  // Scene
176
284
 
177
285
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
206
314
    Level::LoadProject("project.xml");
207
315
    Level::Load("level.xml", this);
208
316
 
209
 
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
210
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
 
317
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
 
318
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
211
319
      {
212
320
        Entity *e = (*i);
213
321
        Vector2 s = e->scale;
214
322
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
215
323
      }
216
324
   
217
 
    Player *player = new Player;
 
325
    player = new Player();
218
326
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
219
327
    Add(player);
220
328
    Add(player->dark);
257
365
          {
258
366
            isPaused = !isPaused;
259
367
            
260
 
            if (isPaused)
 
368
            if (isPaused) {
 
369
              player->dark->isVisible = false;
261
370
              levelEditor->Enable();
262
 
            else
 
371
            } else {
263
372
              levelEditor->Disable();
 
373
              player->dark->isVisible = true;
 
374
            }
264
375
          }
265
376
      }
266
377
 
273
384
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
274
385
    else
275
386
      this->font = font;
 
387
 
 
388
    SetLayer(-2);
276
389
  }
277
390
 
278
391
  void Text::Render()