/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 04:39:18 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918043918-eb8i96g094zxhn5q
ping!

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
 
2
#include <cmath>
2
3
 
3
4
namespace Dark
4
5
{
5
6
  Player::Player() : Entity(),
6
 
                     FRICTION(400),
7
 
                     MAXSPEED(60.0f),
8
 
                     ACCELERATION(800)
 
7
                     FRICTION(150),
 
8
                     MAXSPEED(150.0f),
 
9
                     ACCELERATION(300)
9
10
  {
10
11
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
11
12
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
12
13
    sprite->Play("idle");
13
14
    SetGraphic(sprite);
 
15
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
14
16
 
15
17
    AddTag("player");
 
18
 
 
19
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
 
20
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
21
    footsteps->SetVolume(0);
 
22
    footsteps->Play();
16
23
    
17
 
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
 
24
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
25
 
 
26
    dark = new Entity();
 
27
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
18
28
  }
19
29
 
20
30
  void Player::Update()
42
52
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
43
53
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
44
54
 
 
55
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
56
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
57
 
45
58
    bool xcol = false;
46
59
    bool ycol = false;
47
60
 
64
77
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
65
78
      }
66
79
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
67
 
 
 
80
    
 
81
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
 
82
 
 
83
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
 
84
 
 
85
    // How far away can they hear your footsteps?
 
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
88
 
 
89
    dark->position = position;
68
90
 
69
91
    //Scene::GetCamera()->position = position;
70
92
  }
71
93
 
72
94
  Creature::Creature() : Entity(),
73
 
                         FRICTION(400),
74
 
                         MAXSPEED(60.0f),
75
 
                         ACCELERATION(800)                       
 
95
                         FRICTION(800),
 
96
                         MAXSPEED(80.0f),
 
97
                         ACCELERATION(1200)                      
76
98
  {
77
99
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
78
100
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
 
101
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
79
102
    sprite->Play("idle");
80
103
    SetGraphic(sprite);
 
104
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
81
105
 
82
106
    AddTag("creature");
83
 
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
84
 
 
85
 
    velocity = Vector2::Random() * ACCELERATION;
 
107
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
108
 
 
109
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
 
110
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
111
 
 
112
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
113
 
 
114
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
86
115
 
87
116
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
88
 
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 2.0f;
 
117
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
 
118
 
 
119
    state = "idle";
89
120
  }
90
121
 
91
122
  void Creature::Update()
92
123
  {
93
124
    Entity::Update();
94
125
 
95
 
    aiTime += Monocle::deltaTime;
96
 
    if (aiTime > 2.0f)
 
126
    if (state == "idle" || state == "wander") 
97
127
      {
98
 
        switch (rand() % 3)
99
 
          {
100
 
          case 1: // idle
 
128
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
129
        if (aiTime > 1.0f)
 
130
          {
 
131
            switch (rand() % 3)
 
132
              {
 
133
              case 0: // idle
 
134
                //printf("idle\n");
 
135
                direction = Vector2::zero;
 
136
                state = "idle";
 
137
                break;
 
138
              case 1: // move
 
139
                if (state != "wander") {
 
140
                  //printf("wander\n");
 
141
                  direction = Vector2::Random();
 
142
                  state = "wander";
 
143
                  break;
 
144
                }
 
145
              }
 
146
            
 
147
            aiTime = 0.0f;
 
148
          }
 
149
        
 
150
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
151
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
152
             pow(player->noisiness, 2) )
 
153
          {
 
154
            //printf("alert\n");
 
155
            state = "alert";
 
156
            alert->Play();
101
157
            direction = Vector2::zero;
102
 
            state = "idle";
103
 
            break;
104
 
          case 2: // move
105
 
            direction = Vector2::Random();
106
 
            state = "wander";
107
 
            break;
 
158
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
 
159
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
108
160
          }
 
161
      } // if idle or wander
 
162
    else if (state == "alert")
 
163
      {
 
164
        aiTime += Monocle::deltaTime;
109
165
        
110
 
        aiTime = 0.0f;
 
166
        // if we've been listening past the grace period and hear
 
167
        // something, switch state again
 
168
 
 
169
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
 
170
        if (aiTime > 5.0f) {
 
171
          //printf("end alert\n");
 
172
          state = "idle";
 
173
        }
111
174
      }
112
 
    
 
175
 
113
176
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
114
177
    
115
178
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
116
179
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
117
180
 
118
 
        bool xcol = false;
 
181
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
182
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
183
 
 
184
    bool xcol = false;
119
185
    bool ycol = false;
120
186
 
121
187
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
137
203
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
138
204
      }
139
205
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
 
206
 
 
207
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
208
      {
 
209
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
210
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
 
211
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
 
212
        skitter1->SetVolume(vol);
 
213
        skitter1->Play();
 
214
        sprite->Play("move");
 
215
      }
 
216
    else
 
217
      {
 
218
        skitter1->Pause(); //Stop()?
 
219
        sprite->Play("idle");
 
220
      }
 
221
  }
 
222
 
 
223
  Ping::Ping() : Entity(),
 
224
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
 
225
  {
 
226
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
 
227
    SetGraphic(sprite);
 
228
    scale = Vector2::zero;
 
229
  }
 
230
 
 
231
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
 
232
  {
 
233
    Ping *ping = new Ping();
 
234
    ping->d1 = d1;
 
235
    ping->d2 = d2;
 
236
    ping->t2 = t2;
 
237
    ping->position = pos;
 
238
 
 
239
    Game::GetScene()->Add(ping);
 
240
    return ping;
 
241
  }
 
242
 
 
243
  void Ping::Update()
 
244
  {
 
245
    Entity::Update();
 
246
 
 
247
    // once we're done LERPing, get gone
 
248
    if (t > t2)
 
249
      RemoveSelf();
 
250
 
 
251
    t += Monocle::deltaTime;
 
252
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
 
253
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
140
254
  }
141
255
 
142
256
  // Scene
173
287
    Level::LoadProject("project.xml");
174
288
    Level::Load("level.xml", this);
175
289
 
176
 
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
177
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
 
290
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
 
291
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
178
292
      {
179
293
        Entity *e = (*i);
180
294
        Vector2 s = e->scale;
181
295
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
182
296
      }
183
297
   
184
 
    Player *player = new Player;
 
298
    player = new Player();
185
299
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
186
300
    Add(player);
 
301
    Add(player->dark);
187
302
 
188
303
    Creature *creature = new Creature;
189
304
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
190
305
    Add(creature);
191
306
 
 
307
    Creature *creature2 = new Creature;
 
308
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
309
    Add(creature2);
 
310
 
192
311
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
193
312
 
194
313
  }
219
338
          {
220
339
            isPaused = !isPaused;
221
340
            
222
 
            if (isPaused)
 
341
            if (isPaused) {
 
342
              player->dark->isVisible = false;
223
343
              levelEditor->Enable();
224
 
            else
 
344
            } else {
225
345
              levelEditor->Disable();
 
346
              player->dark->isVisible = true;
 
347
            }
226
348
          }
227
349
      }
228
350
 
235
357
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
236
358
    else
237
359
      this->font = font;
 
360
 
 
361
    SetLayer(-2);
238
362
  }
239
363
 
240
364
  void Text::Render()