/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 04:39:18 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918043918-eb8i96g094zxhn5q
ping!

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
93
93
 
94
94
  Creature::Creature() : Entity(),
95
95
                         FRICTION(800),
96
 
                         ACCELERATION(1200),
97
 
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
98
 
                         STALKSPEED(20.0f)
 
96
                         MAXSPEED(80.0f),
 
97
                         ACCELERATION(1200)                      
99
98
  {
100
99
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
100
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
102
101
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
103
 
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
104
102
    sprite->Play("idle");
105
103
    SetGraphic(sprite);
106
104
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
108
106
    AddTag("creature");
109
107
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
110
108
 
111
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
112
 
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
113
109
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
114
110
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
115
 
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
116
 
    sniff->SetLoops(0);
117
 
 
118
 
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
111
 
 
112
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
113
 
 
114
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
119
115
 
120
116
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
121
117
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
169
165
        
170
166
        // if we've been listening past the grace period and hear
171
167
        // something, switch state again
172
 
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
173
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
174
 
        if ( aiTime > 1.0f && 
175
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
176
 
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
177
 
          {
178
 
            state = "stalk";
179
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
180
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
181
 
            maxspeed = STALKSPEED;
182
 
            aiTime = 0.0f;
183
 
          }
184
168
 
185
169
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
186
170
        if (aiTime > 5.0f) {
187
171
          //printf("end alert\n");
188
172
          state = "idle";
189
 
          aiTime = 0.0f;
190
 
        }
191
 
      }
192
 
    else if (state == "stalk")
193
 
      {
194
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
195
 
 
196
 
        // Go to HUNT if:
197
 
        // * it's been >1s & we hear the player
198
 
        // * we collide with the player
199
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
200
 
        if ((aiTime > 1.0f &&  
201
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
202
 
             pow(player->noisiness, 2) )
203
 
            || Collide("player")
204
 
            )
205
 
          {
206
 
            state = "hunt";
207
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
208
 
            maxspeed = 0; // give them a running start
209
 
            sniff->Stop();
210
 
            freakout->Play();
211
 
            // TODO: big yellow ping
212
 
            aiTime = 0.0f;
213
 
            noiseTime = 0.0f;
214
 
          }
215
 
 
216
 
        // Go back to IDLE if:
217
 
        // * we hit a wall
218
 
        // * we stalk for more than 10-15s
219
 
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall"))
220
 
          {
221
 
            // play frustrated noise?
222
 
            state = "idle";
223
 
            aiTime = 0.0f;
224
 
            sniff->Stop();
225
 
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
226
 
            direction = Vector2::zero;
227
 
          }
228
 
      }
229
 
    else if (state == "hunt")
230
 
      {
231
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
232
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
233
 
 
234
 
        if ((aiTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
235
 
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
236
 
 
237
 
        // if we hear the player (
238
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
239
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
240
 
             pow(player->noisiness, 2) )
241
 
          {
242
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
243
 
            aiTime = 0.0f;
244
 
            if (noiseTime > 1.0f) {
245
 
              freakout->Play();
246
 
              // TODO: big yellow ping
247
 
              noiseTime = 0.0f;
248
 
            }
249
 
          }
250
 
 
251
 
        // I guess chill out if it's been a while
252
 
        if (aiTime > 15.0f) {
253
 
            state = "alert";
254
 
            //alert->Play();
255
 
            direction = Vector2::zero;
256
 
            aiTime = 0.0f;
257
 
        }
258
 
 
259
 
        // if we collide with you... game over?
 
173
        }
260
174
      }
261
175
 
262
176
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
264
178
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
265
179
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
266
180
 
267
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
268
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
 
181
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
182
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
269
183
 
270
184
    bool xcol = false;
271
185
    bool ycol = false;
290
204
      }
291
205
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
292
206
 
293
 
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
294
 
    if (state == "stalk")
295
 
      {
296
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
297
 
        sniff->SetVolume(vol);
298
 
        sniff->Play();
299
 
        sprite->Play("slowmove");
300
 
      }
301
 
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
302
 
      {
 
207
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
208
      {
 
209
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
303
210
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
304
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
 
211
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
305
212
        skitter1->SetVolume(vol);
306
213
        skitter1->Play();
307
214
        sprite->Play("move");
380
287
    Level::LoadProject("project.xml");
381
288
    Level::Load("level.xml", this);
382
289
 
383
 
    HideSpawners();
384
 
    Spawn();
385
 
 
386
290
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
387
291
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
388
292
      {
391
295
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
392
296
      }
393
297
   
394
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
395
 
 
396
 
  }
397
 
 
398
 
  void DarkScene::HideSpawners()
399
 
  {
400
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
401
 
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
402
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
403
 
      (*i)->isVisible = false;
404
 
  }
405
 
 
406
 
  void DarkScene::ShowSpawners()
407
 
  {
408
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
409
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
410
 
      (*i)->isVisible = true;
411
 
  }
412
 
  
413
 
  void DarkScene::Spawn()
414
 
  {
415
 
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
416
298
    player = new Player();
417
 
    player->position = playersp->position;;
 
299
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
418
300
    Add(player);
419
301
    Add(player->dark);
420
302
 
421
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
422
 
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
423
 
    spawners->sort();
424
 
    spawners->unique();
425
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
426
 
      {
427
 
        Creature *creature = new Creature();
428
 
        creature->position = (*i)->position;
429
 
        Add(creature);
430
 
      }
 
303
    Creature *creature = new Creature;
 
304
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
305
    Add(creature);
 
306
 
 
307
    Creature *creature2 = new Creature;
 
308
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
309
    Add(creature2);
 
310
 
 
311
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
312
 
431
313
  }
432
314
 
433
315
  void DarkScene::Update()
458
340
            
459
341
            if (isPaused) {
460
342
              player->dark->isVisible = false;
461
 
              ShowSpawners();
462
343
              levelEditor->Enable();
463
344
            } else {
464
 
              HideSpawners();
465
345
              levelEditor->Disable();
466
346
              player->dark->isVisible = true;
467
347
            }