/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 03:38:46 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918033846-f2unltomwd0ula81
alert noise

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
 
2
#include <cmath>
2
3
 
3
4
namespace Dark
4
5
{
5
6
  Player::Player() : Entity(),
6
 
                     FRICTION(400),
7
 
                     MAXSPEED(60.0f),
8
 
                     ACCELERATION(800)
 
7
                     FRICTION(150),
 
8
                     MAXSPEED(150.0f),
 
9
                     ACCELERATION(300)
9
10
  {
10
11
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
11
12
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
12
13
    sprite->Play("idle");
13
14
    SetGraphic(sprite);
 
15
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
14
16
 
15
17
    AddTag("player");
16
18
 
17
19
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
18
20
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
21
    footsteps->SetVolume(0);
 
22
    footsteps->Play();
19
23
    
20
 
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
 
24
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
25
 
 
26
    dark = new Entity();
 
27
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
21
28
  }
22
29
 
23
30
  void Player::Update()
45
52
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
46
53
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
47
54
 
 
55
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
56
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
57
 
48
58
    bool xcol = false;
49
59
    bool ycol = false;
50
60
 
67
77
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
68
78
      }
69
79
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
70
 
 
71
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
72
 
      footsteps->Play();
73
 
    else
74
 
      footsteps->Pause(); //Stop()?
 
80
    
 
81
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
 
82
 
 
83
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
 
84
 
 
85
    // How far away can they hear your footsteps?
 
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
88
 
 
89
    dark->position = position;
75
90
 
76
91
    //Scene::GetCamera()->position = position;
77
92
  }
78
93
 
79
94
  Creature::Creature() : Entity(),
80
95
                         FRICTION(800),
81
 
                         MAXSPEED(30.0f),
 
96
                         MAXSPEED(80.0f),
82
97
                         ACCELERATION(1200)                      
83
98
  {
84
99
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
85
100
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
 
101
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
86
102
    sprite->Play("idle");
87
103
    SetGraphic(sprite);
 
104
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
88
105
 
89
106
    AddTag("creature");
90
 
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
 
107
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
91
108
 
92
109
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
93
110
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
94
111
 
95
 
    velocity = Vector2::Random() * ACCELERATION;
 
112
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
 
113
 
 
114
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
96
115
 
97
116
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
98
117
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
 
118
 
 
119
    state = "idle";
99
120
  }
100
121
 
101
122
  void Creature::Update()
102
123
  {
103
124
    Entity::Update();
104
125
 
105
 
    aiTime += Monocle::deltaTime;
106
 
    if (aiTime > 1.0f)
 
126
    if (state == "idle" || state == "wander") 
107
127
      {
108
 
        switch (rand() % 2)
109
 
          {
110
 
          case 0: // idle
111
 
            //printf("idle\n");
 
128
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
129
        if (aiTime > 1.0f)
 
130
          {
 
131
            switch (rand() % 3)
 
132
              {
 
133
              case 0: // idle
 
134
                //printf("idle\n");
 
135
                direction = Vector2::zero;
 
136
                state = "idle";
 
137
                break;
 
138
              case 1: // move
 
139
                if (state != "wander") {
 
140
                  //printf("wander\n");
 
141
                  direction = Vector2::Random();
 
142
                  state = "wander";
 
143
                  break;
 
144
                }
 
145
              }
 
146
            
 
147
            aiTime = 0.0f;
 
148
          }
 
149
        
 
150
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
151
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
152
             pow(player->noisiness, 2) )
 
153
          {
 
154
            //printf("alert\n");
 
155
            state = "alert";
 
156
            alert->Play();
112
157
            direction = Vector2::zero;
113
 
            state = "idle";
114
 
            break;
115
 
          case 1: // move
116
 
            if (state != "wander") {
117
 
              //printf("wander\n");
118
 
              direction = Vector2::Random();
119
 
              state = "wander";
120
 
              break;
121
 
            }
 
158
            // TODO: Play pulse animation (yellow?)
 
159
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
122
160
          }
 
161
      } // if idle or wander
 
162
    else if (state == "alert")
 
163
      {
 
164
        aiTime += Monocle::deltaTime;
123
165
        
124
 
        aiTime = 0.0f;
 
166
        // if we've been listening past the grace period and hear
 
167
        // something, switch state again
 
168
 
 
169
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
 
170
        if (aiTime > 5.0f) {
 
171
          //printf("end alert\n");
 
172
          state = "idle";
 
173
        }
125
174
      }
126
 
    
 
175
 
127
176
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
128
177
    
129
178
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
130
179
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
131
180
 
 
181
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
182
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
183
 
132
184
    bool xcol = false;
133
185
    bool ycol = false;
134
186
 
153
205
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
154
206
 
155
207
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
156
 
      skitter1->Play();
 
208
      {
 
209
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
210
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
 
211
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
 
212
        skitter1->SetVolume(vol);
 
213
        skitter1->Play();
 
214
        sprite->Play("move");
 
215
      }
157
216
    else
158
 
      skitter1->Pause(); //Stop()?
 
217
      {
 
218
        skitter1->Pause(); //Stop()?
 
219
        sprite->Play("idle");
 
220
      }
159
221
  }
160
222
 
161
223
  // Scene
192
254
    Level::LoadProject("project.xml");
193
255
    Level::Load("level.xml", this);
194
256
 
195
 
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
196
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
 
257
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
 
258
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
197
259
      {
198
260
        Entity *e = (*i);
199
261
        Vector2 s = e->scale;
200
262
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
201
263
      }
202
264
   
203
 
    Player *player = new Player;
 
265
    player = new Player();
204
266
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
205
267
    Add(player);
 
268
    Add(player->dark);
206
269
 
207
270
    Creature *creature = new Creature;
208
271
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
242
305
          {
243
306
            isPaused = !isPaused;
244
307
            
245
 
            if (isPaused)
 
308
            if (isPaused) {
 
309
              player->dark->isVisible = false;
246
310
              levelEditor->Enable();
247
 
            else
 
311
            } else {
248
312
              levelEditor->Disable();
 
313
              player->dark->isVisible = true;
 
314
            }
249
315
          }
250
316
      }
251
317
 
258
324
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
259
325
    else
260
326
      this->font = font;
 
327
 
 
328
    SetLayer(-2);
261
329
  }
262
330
 
263
331
  void Text::Render()