/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 03:21:36 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918032136-bprcfnl3jg5xmjsx
track palyer noisiness, beginnings of "alert" state for creatures

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
 
2
#include <cmath>
2
3
 
3
4
namespace Dark
4
5
{
5
6
  Player::Player() : Entity(),
6
 
                     FRICTION(400),
7
 
                     MAXSPEED(60.0f),
8
 
                     ACCELERATION(800)
 
7
                     FRICTION(150),
 
8
                     MAXSPEED(150.0f),
 
9
                     ACCELERATION(300)
9
10
  {
10
11
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
11
12
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
12
13
    sprite->Play("idle");
13
14
    SetGraphic(sprite);
 
15
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
14
16
 
15
17
    AddTag("player");
16
18
 
17
19
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
18
20
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
21
    footsteps->SetVolume(0);
 
22
    footsteps->Play();
19
23
    
20
 
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
 
24
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
25
 
 
26
    dark = new Entity();
 
27
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
21
28
  }
22
29
 
23
30
  void Player::Update()
45
52
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
46
53
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
47
54
 
 
55
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
56
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
57
 
48
58
    bool xcol = false;
49
59
    bool ycol = false;
50
60
 
67
77
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
68
78
      }
69
79
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
70
 
 
71
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
72
 
      footsteps->Play();
73
 
    else
74
 
      footsteps->Pause(); //Stop()?
 
80
    
 
81
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
 
82
 
 
83
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
 
84
 
 
85
    // How far away can they hear your footsteps?
 
86
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
 
87
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
88
 
 
89
    dark->position = position;
75
90
 
76
91
    //Scene::GetCamera()->position = position;
77
92
  }
78
93
 
79
94
  Creature::Creature() : Entity(),
80
95
                         FRICTION(800),
81
 
                         MAXSPEED(30.0f),
 
96
                         MAXSPEED(80.0f),
82
97
                         ACCELERATION(1200)                      
83
98
  {
84
99
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
86
101
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
87
102
    sprite->Play("idle");
88
103
    SetGraphic(sprite);
 
104
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
89
105
 
90
106
    AddTag("creature");
91
 
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
 
107
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
92
108
 
93
109
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
94
110
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
95
111
 
96
 
    velocity = Vector2::Random() * ACCELERATION;
 
112
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
97
113
 
98
114
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
99
115
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
103
119
  {
104
120
    Entity::Update();
105
121
 
106
 
    aiTime += Monocle::deltaTime;
107
 
    if (aiTime > 1.0f)
 
122
    if (state == "idle" || state == "wander") 
108
123
      {
109
 
        switch (rand() % 2)
110
 
          {
111
 
          case 0: // idle
112
 
            //printf("idle\n");
 
124
        aiTime += Monocle::deltaTime;
 
125
        if (aiTime > 1.0f)
 
126
          {
 
127
            switch (rand() % 3)
 
128
              {
 
129
              case 0: // idle
 
130
                //printf("idle\n");
 
131
                direction = Vector2::zero;
 
132
                state = "idle";
 
133
                break;
 
134
              case 1: // move
 
135
                if (state != "wander") {
 
136
                  //printf("wander\n");
 
137
                  direction = Vector2::Random();
 
138
                  state = "wander";
 
139
                  break;
 
140
                }
 
141
              }
 
142
            
 
143
            aiTime = 0.0f;
 
144
          }
 
145
        
 
146
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
 
147
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
 
148
             pow(player->noisiness, 2) )
 
149
          {
 
150
            state = "alert";
 
151
            // TODO: Play startled noise
113
152
            direction = Vector2::zero;
114
 
            state = "idle";
115
 
            break;
116
 
          case 1: // move
117
 
            if (state != "wander") {
118
 
              //printf("wander\n");
119
 
              direction = Vector2::Random();
120
 
              state = "wander";
121
 
              break;
122
 
            }
 
153
            // TODO: Play pulse animation (yellow?)
 
154
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
123
155
          }
 
156
      } // if idle or wander
 
157
    else if (state == "alert")
 
158
      {
 
159
        aiTime += Monocle::deltaTime;
124
160
        
125
 
        aiTime = 0.0f;
 
161
        // if we've been listening past the grace period and hear
 
162
        // something, switch state again
 
163
 
 
164
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
126
165
      }
127
 
    
 
166
 
128
167
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
129
168
    
130
169
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
131
170
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
132
171
 
 
172
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
173
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
174
 
133
175
    bool xcol = false;
134
176
    bool ycol = false;
135
177
 
155
197
 
156
198
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
157
199
      {
 
200
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
201
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
 
202
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
 
203
        skitter1->SetVolume(vol);
158
204
        skitter1->Play();
159
205
        sprite->Play("move");
160
206
      }
199
245
    Level::LoadProject("project.xml");
200
246
    Level::Load("level.xml", this);
201
247
 
202
 
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
203
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
 
248
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
 
249
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
204
250
      {
205
251
        Entity *e = (*i);
206
252
        Vector2 s = e->scale;
207
253
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
208
254
      }
209
255
   
210
 
    Player *player = new Player;
 
256
    player = new Player();
211
257
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
212
258
    Add(player);
 
259
    Add(player->dark);
213
260
 
214
261
    Creature *creature = new Creature;
215
262
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
219
266
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
220
267
    Add(creature2);
221
268
 
222
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::black * 0.2f);
 
269
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
223
270
 
224
271
  }
225
272
 
249
296
          {
250
297
            isPaused = !isPaused;
251
298
            
252
 
            if (isPaused)
 
299
            if (isPaused) {
 
300
              player->dark->isVisible = false;
253
301
              levelEditor->Enable();
254
 
            else
 
302
            } else {
255
303
              levelEditor->Disable();
 
304
              player->dark->isVisible = true;
 
305
            }
256
306
          }
257
307
      }
258
308
 
265
315
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
266
316
    else
267
317
      this->font = font;
 
318
 
 
319
    SetLayer(-2);
268
320
  }
269
321
 
270
322
  void Text::Render()