/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 03:21:36 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918032136-bprcfnl3jg5xmjsx
track palyer noisiness, beginnings of "alert" state for creatures

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
93
93
 
94
94
  Creature::Creature() : Entity(),
95
95
                         FRICTION(800),
96
 
                         ACCELERATION(1200),
97
 
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
98
 
                         STALKSPEED(20.0f)
 
96
                         MAXSPEED(80.0f),
 
97
                         ACCELERATION(1200)                      
99
98
  {
100
99
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
100
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
102
101
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
103
 
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
104
102
    sprite->Play("idle");
105
103
    SetGraphic(sprite);
106
104
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
110
108
 
111
109
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
112
110
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
113
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
114
 
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
115
 
    sniff->SetLoops(0);
116
111
 
117
 
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
112
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
118
113
 
119
114
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
120
115
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
121
 
 
122
 
    state = "idle";
123
116
  }
124
117
 
125
118
  void Creature::Update()
154
147
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
155
148
             pow(player->noisiness, 2) )
156
149
          {
157
 
            //printf("alert\n");
158
150
            state = "alert";
159
 
            alert->Play();
 
151
            // TODO: Play startled noise
160
152
            direction = Vector2::zero;
161
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
 
153
            // TODO: Play pulse animation (yellow?)
162
154
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
163
155
          }
164
156
      } // if idle or wander
168
160
        
169
161
        // if we've been listening past the grace period and hear
170
162
        // something, switch state again
171
 
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
172
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
173
 
        if ( aiTime > 1.0f && 
174
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
175
 
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
176
 
          {
177
 
            state = "stalk";
178
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
179
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
180
 
            maxspeed = STALKSPEED;
181
 
            aiTime = 0.0f;
182
 
            noiseTime = 0.0f;
183
 
          }
184
163
 
185
164
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
186
 
        if (aiTime > 5.0f) {
187
 
          //printf("end alert\n");
188
 
          state = "idle";
189
 
          aiTime = 0.0f;
190
 
        }
191
 
      }
192
 
    else if (state == "stalk")
193
 
      {
194
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
195
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
196
 
 
197
 
        // Go to HUNT if:
198
 
        // * it's been >1s & we hear the player
199
 
        // * we collide with the player
200
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
201
 
        if ((aiTime > 1.0f &&  
202
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
203
 
             pow(player->noisiness, 2) )
204
 
            || Collide("player")
205
 
            )
206
 
          {
207
 
            //state = "hunt";
208
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
209
 
            //maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
210
 
            // Play hunt noise (REEET!)
211
 
 
212
 
          }
213
 
          
214
 
          
215
 
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
216
 
        // if we hit a wall, call off the search?
217
 
        //we'll want to play that sound again
218
 
        // do others go ALERT if we start stalking?
219
 
        //probably a timeout here too.
220
165
      }
221
166
 
222
167
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
224
169
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
225
170
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
226
171
 
227
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
228
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
 
172
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
173
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
229
174
 
230
175
    bool xcol = false;
231
176
    bool ycol = false;
250
195
      }
251
196
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
252
197
 
253
 
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
254
 
    if (state == "stalk")
255
 
      {
256
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / 250.0f) + 1.0f;
257
 
        sniff->SetVolume(vol);
258
 
        sniff->Play();
259
 
        sprite->Play("slowmove");
260
 
      }
261
 
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
262
 
      {
 
198
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
199
      {
 
200
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
263
201
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
264
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
 
202
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
265
203
        skitter1->SetVolume(vol);
266
204
        skitter1->Play();
267
205
        sprite->Play("move");
273
211
      }
274
212
  }
275
213
 
276
 
  Ping::Ping() : Entity(),
277
 
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
278
 
  {
279
 
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
280
 
    SetGraphic(sprite);
281
 
    scale = Vector2::zero;
282
 
  }
283
 
 
284
 
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
285
 
  {
286
 
    Ping *ping = new Ping();
287
 
    ping->d1 = d1;
288
 
    ping->d2 = d2;
289
 
    ping->t2 = t2;
290
 
    ping->position = pos;
291
 
 
292
 
    Game::GetScene()->Add(ping);
293
 
    return ping;
294
 
  }
295
 
 
296
 
  void Ping::Update()
297
 
  {
298
 
    Entity::Update();
299
 
 
300
 
    // once we're done LERPing, get gone
301
 
    if (t > t2)
302
 
      RemoveSelf();
303
 
 
304
 
    t += Monocle::deltaTime;
305
 
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
306
 
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
307
 
  }
308
 
 
309
214
  // Scene
310
215
 
311
216
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
340
245
    Level::LoadProject("project.xml");
341
246
    Level::Load("level.xml", this);
342
247
 
343
 
    HideSpawners();
344
 
    Spawn();
345
 
 
346
248
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
347
249
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
348
250
      {
351
253
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
352
254
      }
353
255
   
354
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
355
 
 
356
 
  }
357
 
 
358
 
  void DarkScene::HideSpawners()
359
 
  {
360
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
361
 
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
362
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
363
 
      (*i)->isVisible = false;
364
 
  }
365
 
 
366
 
  void DarkScene::ShowSpawners()
367
 
  {
368
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
369
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
370
 
      (*i)->isVisible = true;
371
 
  }
372
 
  
373
 
  void DarkScene::Spawn()
374
 
  {
375
 
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
376
256
    player = new Player();
377
 
    player->position = playersp->position;;
 
257
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
378
258
    Add(player);
379
259
    Add(player->dark);
380
260
 
381
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
382
 
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
383
 
    spawners->sort();
384
 
    spawners->unique();
385
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
386
 
      {
387
 
        Creature *creature = new Creature();
388
 
        creature->position = (*i)->position;
389
 
        Add(creature);
390
 
      }
 
261
    Creature *creature = new Creature;
 
262
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
263
    Add(creature);
 
264
 
 
265
    Creature *creature2 = new Creature;
 
266
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
267
    Add(creature2);
 
268
 
 
269
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
270
 
391
271
  }
392
272
 
393
273
  void DarkScene::Update()
418
298
            
419
299
            if (isPaused) {
420
300
              player->dark->isVisible = false;
421
 
              ShowSpawners();
422
301
              levelEditor->Enable();
423
302
            } else {
424
 
              HideSpawners();
425
303
              levelEditor->Disable();
426
304
              player->dark->isVisible = true;
427
305
            }