/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 02:03:11 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918020311-pfahqi05rhcnhz20
make maxspeed work.  footstep volume has to do with speed.  skitter 
volume has to do with distance from you.

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
58
58
    bool xcol = false;
59
59
    bool ycol = false;
60
60
 
61
 
    Collider *collider = NULL;
62
 
 
63
61
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
64
 
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
 
62
    while (Collide("Solid"))
65
63
      {
66
 
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
67
 
        if (collider) {
68
 
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
69
 
          if (c->state == "hunt") { break; }
70
 
        }
71
 
 
72
64
        xcol = true;
73
65
        if (velocity.x == 0) { break; }
74
66
        //printf("collision1\n");
76
68
      }
77
69
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
78
70
 
79
 
    collider = NULL;
80
71
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
81
 
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
 
72
    while (Collide("Solid"))
82
73
      {
83
 
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
84
 
        if (collider) {
85
 
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
86
 
          if (c->state == "hunt") { break; }
87
 
        }
88
 
 
89
74
        ycol = true;
90
75
        if (velocity.y == 0) { break; }
91
76
        //printf("collision2\n");
92
77
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
93
78
      }
94
79
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
95
 
    
96
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
97
 
 
98
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
99
 
 
100
 
    // How far away can they hear your footsteps?
101
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
102
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
 
80
 
 
81
    float vol = velocity.GetMagnitude() / MAXSPEED;
 
82
    footsteps->SetVolume(vol);
103
83
 
104
84
    dark->position = position;
105
85
 
108
88
 
109
89
  Creature::Creature() : Entity(),
110
90
                         FRICTION(800),
111
 
                         ACCELERATION(1200),
112
 
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
113
 
                         STALKSPEED(20.0f)
 
91
                         MAXSPEED(80.0f),
 
92
                         ACCELERATION(1200)                      
114
93
  {
115
94
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
116
95
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
117
96
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
118
 
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
119
97
    sprite->Play("idle");
120
98
    SetGraphic(sprite);
121
99
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
123
101
    AddTag("creature");
124
102
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
125
103
 
126
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
127
 
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
128
 
    chomp = Assets::RequestAudio("chomp.ogg");
129
104
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
130
105
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
131
 
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
132
 
    sniff->SetLoops(0);
133
106
 
134
 
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
107
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
135
108
 
136
109
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
137
110
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
138
 
 
139
 
    state = "idle";
140
111
  }
141
112
 
142
113
  void Creature::Update()
143
114
  {
144
115
    Entity::Update();
145
116
 
146
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
117
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
118
    if (aiTime > 1.0f)
147
119
      {
148
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
149
 
        if (aiTime > 1.0f)
150
 
          {
151
 
            switch (rand() % 3)
152
 
              {
153
 
              case 0: // idle
154
 
                //printf("idle\n");
155
 
                direction = Vector2::zero;
156
 
                state = "idle";
157
 
                break;
158
 
              case 1: // move
159
 
                if (state != "wander") {
160
 
                  //printf("wander\n");
161
 
                  direction = Vector2::Random();
162
 
                  state = "wander";
163
 
                  break;
164
 
                }
165
 
              }
166
 
            
167
 
            aiTime = 0.0f;
168
 
          }
169
 
        
170
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
171
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
172
 
             pow(player->noisiness, 2) )
173
 
          {
174
 
            //printf("alert\n");
175
 
            state = "alert";
176
 
            alert->Play();
 
120
        switch (rand() % 3)
 
121
          {
 
122
          case 0: // idle
 
123
            //printf("idle\n");
177
124
            direction = Vector2::zero;
178
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
179
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
180
 
          }
181
 
      } // if idle or wander
182
 
    else if (state == "alert")
183
 
      {
184
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
185
 
        
186
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
187
 
        // something, switch state again
188
 
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
189
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
190
 
        if ( aiTime > 1.0f && 
191
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
192
 
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
193
 
          {
194
 
            state = "stalk";
195
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
196
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
197
 
            maxspeed = STALKSPEED;
198
 
            aiTime = 0.0f;
199
 
          }
200
 
 
201
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
202
 
        if (aiTime > 5.0f) {
203
 
          //printf("end alert\n");
204
 
          state = "idle";
205
 
          aiTime = 0.0f;
206
 
        }
207
 
      }
208
 
    else if (state == "stalk")
209
 
      {
210
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
211
 
 
212
 
        // Go to HUNT if:
213
 
        // * it's been >1s & we hear the player
214
 
        // * we collide with the player
215
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
216
 
        if ((aiTime > 1.0f &&  
217
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
218
 
             pow(player->noisiness, 2) )
219
 
            || Collide("player")
220
 
            )
221
 
          {
222
 
            state = "hunt";
223
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
224
 
            maxspeed = 0; // give them a running start
225
 
            sniff->Stop();
226
 
            freakout->Play();
227
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
228
 
            aiTime = 0.0f;
229
 
            noiseTime = 0.0f;
230
 
          }
231
 
 
232
 
        // Go back to IDLE if:
233
 
        // * we hit a wall
234
 
        // * we stalk for more than 10-15s
235
 
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall") || Collide("creaturewall"))
236
 
          {
237
 
            // play frustrated noise?
238
125
            state = "idle";
239
 
            aiTime = 0.0f;
240
 
            sniff->Stop();
241
 
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
242
 
            direction = Vector2::zero;
243
 
          }
244
 
      }
245
 
    else if (state == "hunt")
246
 
      {
247
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
248
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
249
 
        graceTime += Monocle::deltaTime;
250
 
 
251
 
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
252
 
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
253
 
 
254
 
        // if we hear the player (
255
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
256
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
257
 
             pow(player->noisiness, 2) )
258
 
          {
259
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
260
 
            aiTime = 0.0f;
261
 
            if (noiseTime > 2.0f) {
262
 
              freakout->Play();
263
 
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
264
 
              noiseTime = 0.0f;
 
126
            break;
 
127
          case 1: // move
 
128
            if (state != "wander") {
 
129
              //printf("wander\n");
 
130
              direction = Vector2::Random();
 
131
              state = "wander";
 
132
              break;
265
133
            }
266
134
          }
267
 
 
268
 
        // I guess chill out if it's been a while
269
 
        if (aiTime > 15.0f) {
270
 
            state = "alert";
271
 
            //alert->Play();
272
 
            direction = Vector2::zero;
273
 
            aiTime = 0.0f;
274
 
            noiseTime = 0.0f;
275
 
            graceTime = 0.0f;
276
 
        }
277
 
 
278
 
        // if we collide with you, move you back to the starting point
279
 
        if (Collide("player")) {
280
 
          // TODO: first wait a second or 3?
281
 
          chomp->Play();
282
 
          DarkScene *scene = (DarkScene *) GetScene();
283
 
          Entity* playersp = scene->GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
284
 
          scene->player->position = playersp->position;
285
 
        }
 
135
        
 
136
        aiTime = 0.0f;
286
137
      }
287
 
 
 
138
    
288
139
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
289
140
    
290
141
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
291
142
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
292
143
 
293
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
294
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
 
144
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
145
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
295
146
 
296
147
    bool xcol = false;
297
148
    bool ycol = false;
298
149
 
299
150
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
300
 
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
 
151
    while (Collide("Solid"))
301
152
      {
302
153
        xcol = true;
303
154
        if (velocity.x == 0) { break; }
307
158
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
308
159
 
309
160
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
310
 
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
 
161
    while (Collide("Solid"))
311
162
      {
312
163
        ycol = true;
313
164
        if (velocity.y == 0) { break; }
316
167
      }
317
168
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
318
169
 
319
 
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
320
 
    if (state == "stalk")
321
 
      {
322
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
323
 
        sniff->SetVolume(vol);
324
 
        sniff->Play();
325
 
        sprite->Play("slowmove");
326
 
      }
327
 
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
328
 
      {
 
170
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
171
      {
 
172
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
329
173
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
330
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
 
174
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
331
175
        skitter1->SetVolume(vol);
332
176
        skitter1->Play();
333
177
        sprite->Play("move");
339
183
      }
340
184
  }
341
185
 
342
 
  Ping::Ping() : Entity(),
343
 
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
344
 
  {
345
 
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
346
 
    SetGraphic(sprite);
347
 
    scale = Vector2::zero;
348
 
  }
349
 
 
350
 
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
351
 
  {
352
 
    Ping *ping = new Ping();
353
 
    ping->d1 = d1;
354
 
    ping->d2 = d2;
355
 
    ping->t2 = t2;
356
 
    ping->position = pos;
357
 
 
358
 
    Game::GetScene()->Add(ping);
359
 
    return ping;
360
 
  }
361
 
 
362
 
  void Ping::Update()
363
 
  {
364
 
    Entity::Update();
365
 
 
366
 
    // once we're done LERPing, get gone
367
 
    if (t > t2)
368
 
      RemoveSelf();
369
 
 
370
 
    t += Monocle::deltaTime;
371
 
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
372
 
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
373
 
  }
374
 
 
375
186
  // Scene
376
187
 
377
188
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
406
217
    Level::LoadProject("project.xml");
407
218
    Level::Load("level.xml", this);
408
219
 
409
 
    HideSpawners();
410
 
    Spawn();
411
 
 
412
220
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
413
221
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
414
222
      {
416
224
        Vector2 s = e->scale;
417
225
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
418
226
      }
419
 
 
420
 
    std::list<Entity*> *creaturewalls = GetAllTag("creaturewall");
421
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = creaturewalls->begin(); i != creaturewalls->end(); ++i)
422
 
      {
423
 
        Entity *e = (*i);
424
 
        Vector2 s = e->scale;
425
 
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
426
 
      }
427
227
   
428
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
429
 
 
430
 
  }
431
 
 
432
 
  void DarkScene::HideSpawners()
433
 
  {
434
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
435
 
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
436
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
437
 
      (*i)->isVisible = false;
438
 
  }
439
 
 
440
 
  void DarkScene::ShowSpawners()
441
 
  {
442
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
443
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
444
 
      (*i)->isVisible = true;
445
 
  }
446
 
  
447
 
  void DarkScene::Spawn()
448
 
  {
449
 
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
450
228
    player = new Player();
451
 
    player->position = playersp->position;;
 
229
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
452
230
    Add(player);
453
231
    Add(player->dark);
454
232
 
455
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
456
 
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
457
 
    spawners->sort();
458
 
    spawners->unique();
459
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
460
 
      {
461
 
        Creature *creature = new Creature();
462
 
        creature->position = (*i)->position;
463
 
        Add(creature);
464
 
      }
 
233
    Creature *creature = new Creature;
 
234
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
235
    Add(creature);
 
236
 
 
237
    Creature *creature2 = new Creature;
 
238
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
239
    Add(creature2);
 
240
 
 
241
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
242
 
465
243
  }
466
244
 
467
245
  void DarkScene::Update()
492
270
            
493
271
            if (isPaused) {
494
272
              player->dark->isVisible = false;
495
 
              ShowSpawners();
496
273
              levelEditor->Enable();
497
274
            } else {
498
 
              HideSpawners();
499
275
              levelEditor->Disable();
500
276
              player->dark->isVisible = true;
501
277
            }