/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 02:03:11 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918020311-pfahqi05rhcnhz20
make maxspeed work.  footstep volume has to do with speed.  skitter 
volume has to do with distance from you.

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
 
2
#include <cmath>
2
3
 
3
4
namespace Dark
4
5
{
5
6
  Player::Player() : Entity(),
6
 
                     FRICTION(400),
7
 
                     MAXSPEED(60.0f),
8
 
                     ACCELERATION(800)
 
7
                     FRICTION(150),
 
8
                     MAXSPEED(150.0f),
 
9
                     ACCELERATION(300)
9
10
  {
10
11
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
11
12
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
12
13
    sprite->Play("idle");
13
14
    SetGraphic(sprite);
 
15
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
14
16
 
15
17
    AddTag("player");
 
18
 
 
19
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
 
20
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
21
    footsteps->SetVolume(0);
 
22
    footsteps->Play();
16
23
    
17
 
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
 
24
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
25
 
 
26
    dark = new Entity();
 
27
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
18
28
  }
19
29
 
20
30
  void Player::Update()
42
52
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
43
53
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
44
54
 
45
 
    position += velocity * Monocle::deltaTime;
 
55
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
56
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
57
 
 
58
    bool xcol = false;
 
59
    bool ycol = false;
 
60
 
 
61
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
 
62
    while (Collide("Solid"))
 
63
      {
 
64
        xcol = true;
 
65
        if (velocity.x == 0) { break; }
 
66
        //printf("collision1\n");
 
67
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
 
68
      }
 
69
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
 
70
 
 
71
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
 
72
    while (Collide("Solid"))
 
73
      {
 
74
        ycol = true;
 
75
        if (velocity.y == 0) { break; }
 
76
        //printf("collision2\n");
 
77
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
 
78
      }
 
79
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
 
80
 
 
81
    float vol = velocity.GetMagnitude() / MAXSPEED;
 
82
    footsteps->SetVolume(vol);
 
83
 
 
84
    dark->position = position;
46
85
 
47
86
    //Scene::GetCamera()->position = position;
48
 
 
49
 
    //...
 
87
  }
 
88
 
 
89
  Creature::Creature() : Entity(),
 
90
                         FRICTION(800),
 
91
                         MAXSPEED(80.0f),
 
92
                         ACCELERATION(1200)                      
 
93
  {
 
94
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
 
95
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
 
96
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
97
    sprite->Play("idle");
 
98
    SetGraphic(sprite);
 
99
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
 
100
 
 
101
    AddTag("creature");
 
102
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
103
 
 
104
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
 
105
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
106
 
 
107
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
108
 
 
109
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
 
110
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
 
111
  }
 
112
 
 
113
  void Creature::Update()
 
114
  {
 
115
    Entity::Update();
 
116
 
 
117
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
118
    if (aiTime > 1.0f)
 
119
      {
 
120
        switch (rand() % 3)
 
121
          {
 
122
          case 0: // idle
 
123
            //printf("idle\n");
 
124
            direction = Vector2::zero;
 
125
            state = "idle";
 
126
            break;
 
127
          case 1: // move
 
128
            if (state != "wander") {
 
129
              //printf("wander\n");
 
130
              direction = Vector2::Random();
 
131
              state = "wander";
 
132
              break;
 
133
            }
 
134
          }
 
135
        
 
136
        aiTime = 0.0f;
 
137
      }
 
138
    
 
139
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
140
    
 
141
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
142
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
143
 
 
144
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
145
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
 
146
 
 
147
    bool xcol = false;
 
148
    bool ycol = false;
 
149
 
 
150
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
 
151
    while (Collide("Solid"))
 
152
      {
 
153
        xcol = true;
 
154
        if (velocity.x == 0) { break; }
 
155
        //printf("collision1\n");
 
156
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
 
157
      }
 
158
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
 
159
 
 
160
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
 
161
    while (Collide("Solid"))
 
162
      {
 
163
        ycol = true;
 
164
        if (velocity.y == 0) { break; }
 
165
        //printf("collision2\n");
 
166
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
 
167
      }
 
168
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
 
169
 
 
170
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
171
      {
 
172
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
 
173
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
 
174
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
 
175
        skitter1->SetVolume(vol);
 
176
        skitter1->Play();
 
177
        sprite->Play("move");
 
178
      }
 
179
    else
 
180
      {
 
181
        skitter1->Pause(); //Stop()?
 
182
        sprite->Play("idle");
 
183
      }
50
184
  }
51
185
 
52
186
  // Scene
82
216
    // load level from files
83
217
    Level::LoadProject("project.xml");
84
218
    Level::Load("level.xml", this);
 
219
 
 
220
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
 
221
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
 
222
      {
 
223
        Entity *e = (*i);
 
224
        Vector2 s = e->scale;
 
225
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
226
      }
85
227
   
86
 
    Player *player = new Player;
 
228
    player = new Player();
87
229
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
88
230
    Add(player);
 
231
    Add(player->dark);
 
232
 
 
233
    Creature *creature = new Creature;
 
234
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
235
    Add(creature);
 
236
 
 
237
    Creature *creature2 = new Creature;
 
238
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
239
    Add(creature2);
89
240
 
90
241
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
91
242
 
117
268
          {
118
269
            isPaused = !isPaused;
119
270
            
120
 
            if (isPaused)
 
271
            if (isPaused) {
 
272
              player->dark->isVisible = false;
121
273
              levelEditor->Enable();
122
 
            else
 
274
            } else {
123
275
              levelEditor->Disable();
 
276
              player->dark->isVisible = true;
 
277
            }
124
278
          }
125
279
      }
126
280
 
133
287
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
134
288
    else
135
289
      this->font = font;
 
290
 
 
291
    SetLayer(-2);
136
292
  }
137
293
 
138
294
  void Text::Render()