/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 02:03:11 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918020311-pfahqi05rhcnhz20
make maxspeed work.  footstep volume has to do with speed.  skitter 
volume has to do with distance from you.

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
77
77
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
78
      }
79
79
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
    
81
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
82
 
 
83
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
84
 
 
85
 
    // How far away can they hear your footsteps?
86
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
 
80
 
 
81
    float vol = velocity.GetMagnitude() / MAXSPEED;
 
82
    footsteps->SetVolume(vol);
88
83
 
89
84
    dark->position = position;
90
85
 
93
88
 
94
89
  Creature::Creature() : Entity(),
95
90
                         FRICTION(800),
96
 
                         ACCELERATION(1200),
97
 
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
98
 
                         STALKSPEED(20.0f)
 
91
                         MAXSPEED(80.0f),
 
92
                         ACCELERATION(1200)                      
99
93
  {
100
94
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
95
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
102
96
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
103
 
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
104
97
    sprite->Play("idle");
105
98
    SetGraphic(sprite);
106
99
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
108
101
    AddTag("creature");
109
102
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
110
103
 
111
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
112
 
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
113
104
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
114
105
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
115
 
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
116
 
    sniff->SetLoops(0);
117
106
 
118
 
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
107
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
119
108
 
120
109
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
121
110
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
122
 
 
123
 
    state = "idle";
124
111
  }
125
112
 
126
113
  void Creature::Update()
127
114
  {
128
115
    Entity::Update();
129
116
 
130
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
117
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
118
    if (aiTime > 1.0f)
131
119
      {
132
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
133
 
        if (aiTime > 1.0f)
134
 
          {
135
 
            switch (rand() % 3)
136
 
              {
137
 
              case 0: // idle
138
 
                //printf("idle\n");
139
 
                direction = Vector2::zero;
140
 
                state = "idle";
141
 
                break;
142
 
              case 1: // move
143
 
                if (state != "wander") {
144
 
                  //printf("wander\n");
145
 
                  direction = Vector2::Random();
146
 
                  state = "wander";
147
 
                  break;
148
 
                }
149
 
              }
150
 
            
151
 
            aiTime = 0.0f;
152
 
          }
153
 
        
154
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
155
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
156
 
             pow(player->noisiness, 2) )
157
 
          {
158
 
            //printf("alert\n");
159
 
            state = "alert";
160
 
            alert->Play();
 
120
        switch (rand() % 3)
 
121
          {
 
122
          case 0: // idle
 
123
            //printf("idle\n");
161
124
            direction = Vector2::zero;
162
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
163
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
164
 
          }
165
 
      } // if idle or wander
166
 
    else if (state == "alert")
167
 
      {
168
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
169
 
        
170
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
171
 
        // something, switch state again
172
 
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
173
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
174
 
        if ( aiTime > 1.0f && 
175
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
176
 
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
177
 
          {
178
 
            state = "stalk";
179
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
180
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
181
 
            maxspeed = STALKSPEED;
182
 
            aiTime = 0.0f;
183
 
          }
184
 
 
185
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
186
 
        if (aiTime > 5.0f) {
187
 
          //printf("end alert\n");
188
 
          state = "idle";
189
 
          aiTime = 0.0f;
190
 
        }
191
 
      }
192
 
    else if (state == "stalk")
193
 
      {
194
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
195
 
 
196
 
        // Go to HUNT if:
197
 
        // * it's been >1s & we hear the player
198
 
        // * we collide with the player
199
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
200
 
        if ((aiTime > 1.0f &&  
201
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
202
 
             pow(player->noisiness, 2) )
203
 
            || Collide("player")
204
 
            )
205
 
          {
206
 
            state = "hunt";
207
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
208
 
            maxspeed = 0; // give them a running start
209
 
            sniff->Stop();
210
 
            freakout->Play();
211
 
            // TODO: big yellow ping
212
 
            aiTime = 0.0f;
213
 
            noiseTime = 0.0f;
214
 
          }
215
 
 
216
 
        // Go back to IDLE if:
217
 
        // * we hit a wall
218
 
        // * we stalk for more than 10-15s
219
 
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall"))
220
 
          {
221
 
            // play frustrated noise?
222
125
            state = "idle";
223
 
            aiTime = 0.0f;
224
 
            sniff->Stop();
225
 
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
226
 
            direction = Vector2::zero;
227
 
          }
228
 
      }
229
 
    else if (state == "hunt")
230
 
      {
231
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
232
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
233
 
        graceTime += Monocle::deltaTime;
234
 
 
235
 
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
236
 
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
237
 
 
238
 
        // if we hear the player (
239
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
240
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
241
 
             pow(player->noisiness, 2) )
242
 
          {
243
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
244
 
            aiTime = 0.0f;
245
 
            if (noiseTime > 2.0f) {
246
 
              freakout->Play();
247
 
              // TODO: big yellow ping
248
 
              noiseTime = 0.0f;
 
126
            break;
 
127
          case 1: // move
 
128
            if (state != "wander") {
 
129
              //printf("wander\n");
 
130
              direction = Vector2::Random();
 
131
              state = "wander";
 
132
              break;
249
133
            }
250
134
          }
251
 
 
252
 
        // I guess chill out if it's been a while
253
 
        if (aiTime > 15.0f) {
254
 
            state = "alert";
255
 
            //alert->Play();
256
 
            direction = Vector2::zero;
257
 
            aiTime = 0.0f;
258
 
            noiseTime = 0.0f;
259
 
            graceTime = 0.0f;
260
 
        }
261
 
 
262
 
        // if we collide with you... game over?
 
135
        
 
136
        aiTime = 0.0f;
263
137
      }
264
 
 
 
138
    
265
139
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
266
140
    
267
141
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
268
142
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
269
143
 
270
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
271
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
 
144
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
145
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
272
146
 
273
147
    bool xcol = false;
274
148
    bool ycol = false;
293
167
      }
294
168
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
295
169
 
296
 
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
297
 
    if (state == "stalk")
298
 
      {
299
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
300
 
        sniff->SetVolume(vol);
301
 
        sniff->Play();
302
 
        sprite->Play("slowmove");
303
 
      }
304
 
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
305
 
      {
 
170
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
171
      {
 
172
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
306
173
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
307
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
 
174
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
308
175
        skitter1->SetVolume(vol);
309
176
        skitter1->Play();
310
177
        sprite->Play("move");
316
183
      }
317
184
  }
318
185
 
319
 
  Ping::Ping() : Entity(),
320
 
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
321
 
  {
322
 
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
323
 
    SetGraphic(sprite);
324
 
    scale = Vector2::zero;
325
 
  }
326
 
 
327
 
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
328
 
  {
329
 
    Ping *ping = new Ping();
330
 
    ping->d1 = d1;
331
 
    ping->d2 = d2;
332
 
    ping->t2 = t2;
333
 
    ping->position = pos;
334
 
 
335
 
    Game::GetScene()->Add(ping);
336
 
    return ping;
337
 
  }
338
 
 
339
 
  void Ping::Update()
340
 
  {
341
 
    Entity::Update();
342
 
 
343
 
    // once we're done LERPing, get gone
344
 
    if (t > t2)
345
 
      RemoveSelf();
346
 
 
347
 
    t += Monocle::deltaTime;
348
 
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
349
 
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
350
 
  }
351
 
 
352
186
  // Scene
353
187
 
354
188
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
383
217
    Level::LoadProject("project.xml");
384
218
    Level::Load("level.xml", this);
385
219
 
386
 
    HideSpawners();
387
 
    Spawn();
388
 
 
389
220
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
390
221
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
391
222
      {
394
225
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
395
226
      }
396
227
   
397
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
398
 
 
399
 
  }
400
 
 
401
 
  void DarkScene::HideSpawners()
402
 
  {
403
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
404
 
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
405
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
406
 
      (*i)->isVisible = false;
407
 
  }
408
 
 
409
 
  void DarkScene::ShowSpawners()
410
 
  {
411
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
412
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
413
 
      (*i)->isVisible = true;
414
 
  }
415
 
  
416
 
  void DarkScene::Spawn()
417
 
  {
418
 
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
419
228
    player = new Player();
420
 
    player->position = playersp->position;;
 
229
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
421
230
    Add(player);
422
231
    Add(player->dark);
423
232
 
424
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
425
 
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
426
 
    spawners->sort();
427
 
    spawners->unique();
428
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
429
 
      {
430
 
        Creature *creature = new Creature();
431
 
        creature->position = (*i)->position;
432
 
        Add(creature);
433
 
      }
 
233
    Creature *creature = new Creature;
 
234
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
235
    Add(creature);
 
236
 
 
237
    Creature *creature2 = new Creature;
 
238
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
239
    Add(creature2);
 
240
 
 
241
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
242
 
434
243
  }
435
244
 
436
245
  void DarkScene::Update()
461
270
            
462
271
            if (isPaused) {
463
272
              player->dark->isVisible = false;
464
 
              ShowSpawners();
465
273
              levelEditor->Enable();
466
274
            } else {
467
 
              HideSpawners();
468
275
              levelEditor->Disable();
469
276
              player->dark->isVisible = true;
470
277
            }