/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 02:03:11 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918020311-pfahqi05rhcnhz20
make maxspeed work.  footstep volume has to do with speed.  skitter 
volume has to do with distance from you.

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
77
77
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
78
      }
79
79
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
    
81
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
82
 
 
83
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
84
 
 
85
 
    // How far away can they hear your footsteps?
86
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
80
 
 
81
    float vol = velocity.GetMagnitude() / MAXSPEED;
 
82
    footsteps->SetVolume(vol);
88
83
 
89
84
    dark->position = position;
90
85
 
93
88
 
94
89
  Creature::Creature() : Entity(),
95
90
                         FRICTION(800),
96
 
                         ACCELERATION(1200),
97
 
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
98
 
                         STALKSPEED(20.0f)
 
91
                         MAXSPEED(80.0f),
 
92
                         ACCELERATION(1200)                      
99
93
  {
100
94
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
95
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
102
96
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
103
 
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
104
97
    sprite->Play("idle");
105
98
    SetGraphic(sprite);
106
99
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
110
103
 
111
104
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
112
105
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
113
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
114
 
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
115
 
    sniff->SetLoops(0);
116
106
 
117
 
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
107
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
118
108
 
119
109
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
120
110
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
121
 
 
122
 
    state = "idle";
123
111
  }
124
112
 
125
113
  void Creature::Update()
126
114
  {
127
115
    Entity::Update();
128
116
 
129
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
117
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
118
    if (aiTime > 1.0f)
130
119
      {
131
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
132
 
        if (aiTime > 1.0f)
133
 
          {
134
 
            switch (rand() % 3)
135
 
              {
136
 
              case 0: // idle
137
 
                //printf("idle\n");
138
 
                direction = Vector2::zero;
139
 
                state = "idle";
140
 
                break;
141
 
              case 1: // move
142
 
                if (state != "wander") {
143
 
                  //printf("wander\n");
144
 
                  direction = Vector2::Random();
145
 
                  state = "wander";
146
 
                  break;
147
 
                }
148
 
              }
149
 
            
150
 
            aiTime = 0.0f;
151
 
          }
152
 
        
153
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
154
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
155
 
             pow(player->noisiness, 2) )
156
 
          {
157
 
            //printf("alert\n");
158
 
            state = "alert";
159
 
            alert->Play();
 
120
        switch (rand() % 3)
 
121
          {
 
122
          case 0: // idle
 
123
            //printf("idle\n");
160
124
            direction = Vector2::zero;
161
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
162
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
163
 
          }
164
 
      } // if idle or wander
165
 
    else if (state == "alert")
166
 
      {
167
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
168
 
        
169
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
170
 
        // something, switch state again
171
 
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
172
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
173
 
        if ( aiTime > 1.0f && 
174
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
175
 
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
176
 
          {
177
 
            state = "stalk";
178
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
179
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
180
 
            maxspeed = STALKSPEED;
181
 
            aiTime = 0.0f;
182
 
          }
183
 
 
184
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
185
 
        if (aiTime > 5.0f) {
186
 
          //printf("end alert\n");
187
 
          state = "idle";
188
 
          aiTime = 0.0f;
189
 
        }
190
 
      }
191
 
    else if (state == "stalk")
192
 
      {
193
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
194
 
 
195
 
        // Go to HUNT if:
196
 
        // * it's been >1s & we hear the player
197
 
        // * we collide with the player
198
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
199
 
        if ((aiTime > 1.0f &&  
200
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
201
 
             pow(player->noisiness, 2) )
202
 
            || Collide("player")
203
 
            )
204
 
          {
205
 
            //state = "hunt";
206
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
207
 
            //maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
208
 
            // Play hunt noise (REEET!)
209
 
            //aiTime = 0.0f;
210
 
          }
211
 
 
212
 
        // Go back to IDLE if:
213
 
        // * we hit a wall
214
 
        // * we hunt for more than 10-15s
215
 
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall"))
216
 
          {
217
 
            // play frustrated noise?
218
125
            state = "idle";
219
 
            aiTime = 0.0f;
220
 
            sniff->Stop();
221
 
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
222
 
            direction = Vector2::zero;
 
126
            break;
 
127
          case 1: // move
 
128
            if (state != "wander") {
 
129
              //printf("wander\n");
 
130
              direction = Vector2::Random();
 
131
              state = "wander";
 
132
              break;
 
133
            }
223
134
          }
 
135
        
 
136
        aiTime = 0.0f;
224
137
      }
225
 
 
 
138
    
226
139
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
227
140
    
228
141
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
229
142
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
230
143
 
231
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
232
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
 
144
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
 
145
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
233
146
 
234
147
    bool xcol = false;
235
148
    bool ycol = false;
254
167
      }
255
168
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
256
169
 
257
 
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
258
 
    if (state == "stalk")
259
 
      {
260
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
261
 
        sniff->SetVolume(vol);
262
 
        sniff->Play();
263
 
        sprite->Play("slowmove");
264
 
      }
265
 
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
266
 
      {
 
170
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
171
      {
 
172
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
267
173
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
268
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
 
174
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
269
175
        skitter1->SetVolume(vol);
270
176
        skitter1->Play();
271
177
        sprite->Play("move");
277
183
      }
278
184
  }
279
185
 
280
 
  Ping::Ping() : Entity(),
281
 
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
282
 
  {
283
 
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
284
 
    SetGraphic(sprite);
285
 
    scale = Vector2::zero;
286
 
  }
287
 
 
288
 
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
289
 
  {
290
 
    Ping *ping = new Ping();
291
 
    ping->d1 = d1;
292
 
    ping->d2 = d2;
293
 
    ping->t2 = t2;
294
 
    ping->position = pos;
295
 
 
296
 
    Game::GetScene()->Add(ping);
297
 
    return ping;
298
 
  }
299
 
 
300
 
  void Ping::Update()
301
 
  {
302
 
    Entity::Update();
303
 
 
304
 
    // once we're done LERPing, get gone
305
 
    if (t > t2)
306
 
      RemoveSelf();
307
 
 
308
 
    t += Monocle::deltaTime;
309
 
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
310
 
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
311
 
  }
312
 
 
313
186
  // Scene
314
187
 
315
188
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
344
217
    Level::LoadProject("project.xml");
345
218
    Level::Load("level.xml", this);
346
219
 
347
 
    HideSpawners();
348
 
    Spawn();
349
 
 
350
220
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
351
221
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
352
222
      {
355
225
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
356
226
      }
357
227
   
358
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
359
 
 
360
 
  }
361
 
 
362
 
  void DarkScene::HideSpawners()
363
 
  {
364
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
365
 
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
366
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
367
 
      (*i)->isVisible = false;
368
 
  }
369
 
 
370
 
  void DarkScene::ShowSpawners()
371
 
  {
372
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
373
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
374
 
      (*i)->isVisible = true;
375
 
  }
376
 
  
377
 
  void DarkScene::Spawn()
378
 
  {
379
 
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
380
228
    player = new Player();
381
 
    player->position = playersp->position;;
 
229
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
382
230
    Add(player);
383
231
    Add(player->dark);
384
232
 
385
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
386
 
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
387
 
    spawners->sort();
388
 
    spawners->unique();
389
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
390
 
      {
391
 
        Creature *creature = new Creature();
392
 
        creature->position = (*i)->position;
393
 
        Add(creature);
394
 
      }
 
233
    Creature *creature = new Creature;
 
234
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
235
    Add(creature);
 
236
 
 
237
    Creature *creature2 = new Creature;
 
238
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
239
    Add(creature2);
 
240
 
 
241
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
242
 
395
243
  }
396
244
 
397
245
  void DarkScene::Update()
422
270
            
423
271
            if (isPaused) {
424
272
              player->dark->isVisible = false;
425
 
              ShowSpawners();
426
273
              levelEditor->Enable();
427
274
            } else {
428
 
              HideSpawners();
429
275
              levelEditor->Disable();
430
276
              player->dark->isVisible = true;
431
277
            }