/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-18 02:03:11 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110918020311-pfahqi05rhcnhz20
make maxspeed work.  footstep volume has to do with speed.  skitter 
volume has to do with distance from you.

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
77
77
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
78
      }
79
79
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
    
81
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
82
 
 
83
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
84
 
 
85
 
    // How far away can they hear your footsteps?
86
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
80
 
 
81
    float vol = velocity.GetMagnitude() / MAXSPEED;
 
82
    footsteps->SetVolume(vol);
88
83
 
89
84
    dark->position = position;
90
85
 
109
104
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
110
105
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
111
106
 
112
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
113
 
 
114
107
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
115
108
 
116
109
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
117
110
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
118
 
 
119
 
    state = "idle";
120
111
  }
121
112
 
122
113
  void Creature::Update()
123
114
  {
124
115
    Entity::Update();
125
116
 
126
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
117
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
118
    if (aiTime > 1.0f)
127
119
      {
128
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
129
 
        if (aiTime > 1.0f)
130
 
          {
131
 
            switch (rand() % 3)
132
 
              {
133
 
              case 0: // idle
134
 
                //printf("idle\n");
135
 
                direction = Vector2::zero;
136
 
                state = "idle";
137
 
                break;
138
 
              case 1: // move
139
 
                if (state != "wander") {
140
 
                  //printf("wander\n");
141
 
                  direction = Vector2::Random();
142
 
                  state = "wander";
143
 
                  break;
144
 
                }
145
 
              }
146
 
            
147
 
            aiTime = 0.0f;
148
 
          }
149
 
        
150
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
151
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
152
 
             pow(player->noisiness, 2) )
153
 
          {
154
 
            //printf("alert\n");
155
 
            state = "alert";
156
 
            alert->Play();
 
120
        switch (rand() % 3)
 
121
          {
 
122
          case 0: // idle
 
123
            //printf("idle\n");
157
124
            direction = Vector2::zero;
158
 
            // TODO: Play pulse animation (yellow?)
159
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
 
125
            state = "idle";
 
126
            break;
 
127
          case 1: // move
 
128
            if (state != "wander") {
 
129
              //printf("wander\n");
 
130
              direction = Vector2::Random();
 
131
              state = "wander";
 
132
              break;
 
133
            }
160
134
          }
161
 
      } // if idle or wander
162
 
    else if (state == "alert")
163
 
      {
164
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
165
135
        
166
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
167
 
        // something, switch state again
168
 
 
169
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
170
 
        if (aiTime > 5.0f) {
171
 
          //printf("end alert\n");
172
 
          state = "idle";
173
 
        }
 
136
        aiTime = 0.0f;
174
137
      }
175
 
 
 
138
    
176
139
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
177
140
    
178
141
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);