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  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-17 20:36:00 UTC
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and the graphic

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removed removed

Lines of Context:
3
3
namespace Dark
4
4
{
5
5
  Player::Player() : Entity(),
6
 
                     VELOCITY(150.0f)
 
6
                     FRICTION(400),
 
7
                     MAXSPEED(20.0f),
 
8
                     ACCELERATION(800)
7
9
  {
8
10
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
9
11
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
10
12
    sprite->Play("idle");
11
13
    SetGraphic(sprite);
 
14
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
12
15
 
13
16
    AddTag("player");
 
17
 
 
18
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
 
19
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
14
20
    
15
 
    SetCollider(new RectangleCollider(32, 32));
 
21
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
22
 
 
23
    dark = new Entity();
 
24
    dark->SetGraphic(new Sprite("dark.png", FILTER_NONE, 2048, 1536)); //alpha?
16
25
  }
17
26
 
18
27
  void Player::Update()
19
28
  {
20
29
    Entity::Update();
21
30
 
 
31
    if (Input::IsKeyMaskHeld("left"))
 
32
      {
 
33
        velocity.x -= ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
34
      }
 
35
    if (Input::IsKeyMaskHeld("right"))
 
36
      {
 
37
        velocity.x += ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
38
      }
 
39
    if (Input::IsKeyMaskHeld("up"))
 
40
      {
 
41
        velocity.y -= ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
42
      }
 
43
    if (Input::IsKeyMaskHeld("down"))
 
44
      {
 
45
        velocity.y += ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
46
      }
 
47
    
 
48
    // velocity will approach 0 in steps of FRICTION * dt
 
49
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
50
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
51
 
 
52
    bool xcol = false;
 
53
    bool ycol = false;
 
54
 
 
55
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
 
56
    while (Collide("Solid"))
 
57
      {
 
58
        xcol = true;
 
59
        if (velocity.x == 0) { break; }
 
60
        //printf("collision1\n");
 
61
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
 
62
      }
 
63
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
 
64
 
 
65
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
 
66
    while (Collide("Solid"))
 
67
      {
 
68
        ycol = true;
 
69
        if (velocity.y == 0) { break; }
 
70
        //printf("collision2\n");
 
71
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
 
72
      }
 
73
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
 
74
 
 
75
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
76
      footsteps->Play();
 
77
    else
 
78
      footsteps->Pause(); //Stop()?
 
79
 
 
80
    dark->position = position;
 
81
 
22
82
    //Scene::GetCamera()->position = position;
23
 
 
24
 
    //...
 
83
  }
 
84
 
 
85
  Creature::Creature() : Entity(),
 
86
                         FRICTION(800),
 
87
                         MAXSPEED(15.0f),
 
88
                         ACCELERATION(1200)                      
 
89
  {
 
90
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
 
91
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
 
92
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
 
93
    sprite->Play("idle");
 
94
    SetGraphic(sprite);
 
95
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
 
96
 
 
97
    AddTag("creature");
 
98
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
 
99
 
 
100
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
 
101
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
 
102
 
 
103
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
 
104
 
 
105
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
 
106
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
 
107
  }
 
108
 
 
109
  void Creature::Update()
 
110
  {
 
111
    Entity::Update();
 
112
 
 
113
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
114
    if (aiTime > 1.0f)
 
115
      {
 
116
        switch (rand() % 3)
 
117
          {
 
118
          case 0: // idle
 
119
            //printf("idle\n");
 
120
            direction = Vector2::zero;
 
121
            state = "idle";
 
122
            break;
 
123
          case 1: // move
 
124
            if (state != "wander") {
 
125
              //printf("wander\n");
 
126
              direction = Vector2::Random();
 
127
              state = "wander";
 
128
              break;
 
129
            }
 
130
          }
 
131
        
 
132
        aiTime = 0.0f;
 
133
      }
 
134
    
 
135
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
 
136
    
 
137
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
138
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
 
139
 
 
140
    bool xcol = false;
 
141
    bool ycol = false;
 
142
 
 
143
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
 
144
    while (Collide("Solid"))
 
145
      {
 
146
        xcol = true;
 
147
        if (velocity.x == 0) { break; }
 
148
        //printf("collision1\n");
 
149
        position.x -= SIGN(velocity.x, 0.1);
 
150
      }
 
151
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
 
152
 
 
153
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
 
154
    while (Collide("Solid"))
 
155
      {
 
156
        ycol = true;
 
157
        if (velocity.y == 0) { break; }
 
158
        //printf("collision2\n");
 
159
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
 
160
      }
 
161
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
 
162
 
 
163
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
164
      {
 
165
        skitter1->Play();
 
166
        sprite->Play("move");
 
167
      }
 
168
    else
 
169
      {
 
170
        skitter1->Pause(); //Stop()?
 
171
        sprite->Play("idle");
 
172
      }
25
173
  }
26
174
 
27
175
  // Scene
57
205
    // load level from files
58
206
    Level::LoadProject("project.xml");
59
207
    Level::Load("level.xml", this);
 
208
 
 
209
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
 
210
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
 
211
      {
 
212
        Entity *e = (*i);
 
213
        Vector2 s = e->scale;
 
214
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
215
      }
60
216
   
61
 
    Player *player = new Player;
 
217
    player = new Player();
62
218
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
63
219
    Add(player);
 
220
    Add(player->dark);
 
221
 
 
222
    Creature *creature = new Creature;
 
223
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
224
    Add(creature);
 
225
 
 
226
    Creature *creature2 = new Creature;
 
227
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
228
    Add(creature2);
64
229
 
65
230
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
66
231
 
92
257
          {
93
258
            isPaused = !isPaused;
94
259
            
95
 
            if (isPaused)
 
260
            if (isPaused) {
 
261
              player->dark->isVisible = false;
96
262
              levelEditor->Enable();
97
 
            else
 
263
            } else {
98
264
              levelEditor->Disable();
 
265
              player->dark->isVisible = true;
 
266
            }
99
267
          }
100
268
      }
101
269
 
108
276
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
109
277
    else
110
278
      this->font = font;
 
279
 
 
280
    SetLayer(-2);
111
281
  }
112
282
 
113
283
  void Text::Render()