/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-17 20:35:53 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110917203553-ix6ixzngvsybetll
visible walls

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
2
 
#include <cmath>
3
2
 
4
3
namespace Dark
5
4
{
6
5
  Player::Player() : Entity(),
7
 
                     FRICTION(150),
8
 
                     MAXSPEED(150.0f),
9
 
                     ACCELERATION(300)
 
6
                     FRICTION(400),
 
7
                     MAXSPEED(20.0f),
 
8
                     ACCELERATION(800)
10
9
  {
11
10
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
12
11
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
18
17
 
19
18
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
20
19
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
21
 
    footsteps->SetVolume(0);
22
 
    footsteps->Play();
23
20
    
24
21
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
25
22
 
52
49
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
53
50
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
54
51
 
55
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
56
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
57
 
 
58
52
    bool xcol = false;
59
53
    bool ycol = false;
60
54
 
77
71
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
72
      }
79
73
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
    
81
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
82
 
 
83
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
84
 
 
85
 
    // How far away can they hear your footsteps?
86
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
74
 
 
75
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
76
      footsteps->Play();
 
77
    else
 
78
      footsteps->Pause(); //Stop()?
88
79
 
89
80
    dark->position = position;
90
81
 
93
84
 
94
85
  Creature::Creature() : Entity(),
95
86
                         FRICTION(800),
96
 
                         ACCELERATION(1200),
97
 
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
98
 
                         STALKSPEED(20.0f)
 
87
                         MAXSPEED(15.0f),
 
88
                         ACCELERATION(1200)                      
99
89
  {
100
90
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
91
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
102
92
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
103
 
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
104
93
    sprite->Play("idle");
105
94
    SetGraphic(sprite);
106
95
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
110
99
 
111
100
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
112
101
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
113
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
114
 
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
115
 
    sniff->SetLoops(0);
116
102
 
117
 
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
103
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
118
104
 
119
105
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
120
106
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
121
 
 
122
 
    state = "idle";
123
107
  }
124
108
 
125
109
  void Creature::Update()
126
110
  {
127
111
    Entity::Update();
128
112
 
129
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
113
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
114
    if (aiTime > 1.0f)
130
115
      {
131
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
132
 
        if (aiTime > 1.0f)
133
 
          {
134
 
            switch (rand() % 3)
135
 
              {
136
 
              case 0: // idle
137
 
                //printf("idle\n");
138
 
                direction = Vector2::zero;
139
 
                state = "idle";
140
 
                break;
141
 
              case 1: // move
142
 
                if (state != "wander") {
143
 
                  //printf("wander\n");
144
 
                  direction = Vector2::Random();
145
 
                  state = "wander";
146
 
                  break;
147
 
                }
148
 
              }
149
 
            
150
 
            aiTime = 0.0f;
151
 
          }
152
 
        
153
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
154
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
155
 
             pow(player->noisiness, 2) )
156
 
          {
157
 
            //printf("alert\n");
158
 
            state = "alert";
159
 
            alert->Play();
 
116
        switch (rand() % 3)
 
117
          {
 
118
          case 0: // idle
 
119
            //printf("idle\n");
160
120
            direction = Vector2::zero;
161
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
162
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
 
121
            state = "idle";
 
122
            break;
 
123
          case 1: // move
 
124
            if (state != "wander") {
 
125
              //printf("wander\n");
 
126
              direction = Vector2::Random();
 
127
              state = "wander";
 
128
              break;
 
129
            }
163
130
          }
164
 
      } // if idle or wander
165
 
    else if (state == "alert")
166
 
      {
167
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
168
131
        
169
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
170
 
        // something, switch state again
171
 
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
172
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
173
 
        if ( aiTime > 1.0f && 
174
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
175
 
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
176
 
          {
177
 
            state = "stalk";
178
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
179
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
180
 
            maxspeed = STALKSPEED;
181
 
            aiTime = 0.0f;
182
 
            noiseTime = 0.0f;
183
 
          }
184
 
 
185
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
186
 
        if (aiTime > 5.0f) {
187
 
          //printf("end alert\n");
188
 
          state = "idle";
189
 
          aiTime = 0.0f;
190
 
        }
191
 
      }
192
 
    else if (state == "stalk")
193
 
      {
194
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
195
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
196
 
 
197
 
        // Go to HUNT if:
198
 
        // * it's been >1s & we hear the player
199
 
        // * we collide with the player
200
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
201
 
        if ((aiTime > 1.0f &&  
202
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
203
 
             pow(player->noisiness, 2) )
204
 
            || Collide("player")
205
 
            )
206
 
          {
207
 
            //state = "hunt";
208
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
209
 
            //maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
210
 
            // Play hunt noise (REEET!)
211
 
 
212
 
          }
213
 
          
214
 
          
215
 
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
216
 
        // if we hit a wall, call off the search?
217
 
        //we'll want to play that sound again
218
 
        // do others go ALERT if we start stalking?
219
 
        //probably a timeout here too.
220
 
      }
221
 
 
 
132
        aiTime = 0.0f;
 
133
      }
 
134
    
222
135
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
223
136
    
224
137
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
225
138
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
226
139
 
227
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
228
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
229
 
 
230
140
    bool xcol = false;
231
141
    bool ycol = false;
232
142
 
250
160
      }
251
161
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
252
162
 
253
 
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
254
 
    if (state == "stalk")
255
 
      {
256
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / 250.0f) + 1.0f;
257
 
        sniff->SetVolume(vol);
258
 
        sniff->Play();
259
 
        sprite->Play("slowmove");
260
 
      }
261
 
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
262
 
      {
263
 
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
264
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
265
 
        skitter1->SetVolume(vol);
 
163
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
164
      {
266
165
        skitter1->Play();
267
166
        sprite->Play("move");
268
167
      }
273
172
      }
274
173
  }
275
174
 
276
 
  Ping::Ping() : Entity(),
277
 
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
278
 
  {
279
 
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
280
 
    SetGraphic(sprite);
281
 
    scale = Vector2::zero;
282
 
  }
283
 
 
284
 
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
285
 
  {
286
 
    Ping *ping = new Ping();
287
 
    ping->d1 = d1;
288
 
    ping->d2 = d2;
289
 
    ping->t2 = t2;
290
 
    ping->position = pos;
291
 
 
292
 
    Game::GetScene()->Add(ping);
293
 
    return ping;
294
 
  }
295
 
 
296
 
  void Ping::Update()
297
 
  {
298
 
    Entity::Update();
299
 
 
300
 
    // once we're done LERPing, get gone
301
 
    if (t > t2)
302
 
      RemoveSelf();
303
 
 
304
 
    t += Monocle::deltaTime;
305
 
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
306
 
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
307
 
  }
308
 
 
309
175
  // Scene
310
176
 
311
177
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
340
206
    Level::LoadProject("project.xml");
341
207
    Level::Load("level.xml", this);
342
208
 
343
 
    HideSpawners();
344
 
    Spawn();
345
 
 
346
209
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
347
210
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
348
211
      {
351
214
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
352
215
      }
353
216
   
354
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
355
 
 
356
 
  }
357
 
 
358
 
  void DarkScene::HideSpawners()
359
 
  {
360
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
361
 
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
362
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
363
 
      (*i)->isVisible = false;
364
 
  }
365
 
 
366
 
  void DarkScene::ShowSpawners()
367
 
  {
368
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
369
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
370
 
      (*i)->isVisible = true;
371
 
  }
372
 
  
373
 
  void DarkScene::Spawn()
374
 
  {
375
 
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
376
217
    player = new Player();
377
 
    player->position = playersp->position;;
 
218
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
378
219
    Add(player);
379
220
    Add(player->dark);
380
221
 
381
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
382
 
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
383
 
    spawners->sort();
384
 
    spawners->unique();
385
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
386
 
      {
387
 
        Creature *creature = new Creature();
388
 
        creature->position = (*i)->position;
389
 
        Add(creature);
390
 
      }
 
222
    Creature *creature = new Creature;
 
223
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
224
    Add(creature);
 
225
 
 
226
    Creature *creature2 = new Creature;
 
227
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
228
    Add(creature2);
 
229
 
 
230
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
231
 
391
232
  }
392
233
 
393
234
  void DarkScene::Update()
418
259
            
419
260
            if (isPaused) {
420
261
              player->dark->isVisible = false;
421
 
              ShowSpawners();
422
262
              levelEditor->Enable();
423
263
            } else {
424
 
              HideSpawners();
425
264
              levelEditor->Disable();
426
265
              player->dark->isVisible = true;
427
266
            }