/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-17 20:10:52 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110917201052-ehpgcrfxfey2q81y
drastically less hacky way to hide the darkness

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
2
 
#include <cmath>
3
2
 
4
3
namespace Dark
5
4
{
6
5
  Player::Player() : Entity(),
7
 
                     FRICTION(150),
8
 
                     MAXSPEED(150.0f),
9
 
                     ACCELERATION(300)
 
6
                     FRICTION(400),
 
7
                     MAXSPEED(20.0f),
 
8
                     ACCELERATION(800)
10
9
  {
11
10
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
12
11
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
18
17
 
19
18
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
20
19
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
21
 
    footsteps->SetVolume(0);
22
 
    footsteps->Play();
23
20
    
24
21
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
25
22
 
52
49
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
53
50
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
54
51
 
55
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
56
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
57
 
 
58
52
    bool xcol = false;
59
53
    bool ycol = false;
60
54
 
77
71
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
72
      }
79
73
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
    
81
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
82
 
 
83
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
84
 
 
85
 
    // How far away can they hear your footsteps?
86
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
74
 
 
75
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
76
      footsteps->Play();
 
77
    else
 
78
      footsteps->Pause(); //Stop()?
88
79
 
89
80
    dark->position = position;
90
81
 
93
84
 
94
85
  Creature::Creature() : Entity(),
95
86
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
97
 
                         ACCELERATION(1200),
98
 
                         STALKSPEED(5.0f)
 
87
                         MAXSPEED(15.0f),
 
88
                         ACCELERATION(1200)                      
99
89
  {
100
90
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
101
91
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
109
99
 
110
100
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
111
101
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
112
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
113
 
    stalk = Assets::RequestAudio("stalk.ogg");
114
102
 
115
103
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
116
104
 
117
105
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
118
106
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
119
 
 
120
 
    state = "idle";
121
107
  }
122
108
 
123
109
  void Creature::Update()
124
110
  {
125
111
    Entity::Update();
126
112
 
127
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
113
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
114
    if (aiTime > 1.0f)
128
115
      {
129
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
130
 
        if (aiTime > 1.0f)
131
 
          {
132
 
            switch (rand() % 3)
133
 
              {
134
 
              case 0: // idle
135
 
                //printf("idle\n");
136
 
                direction = Vector2::zero;
137
 
                state = "idle";
138
 
                break;
139
 
              case 1: // move
140
 
                if (state != "wander") {
141
 
                  //printf("wander\n");
142
 
                  direction = Vector2::Random();
143
 
                  state = "wander";
144
 
                  break;
145
 
                }
146
 
              }
147
 
            
148
 
            aiTime = 0.0f;
149
 
          }
150
 
        
151
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
152
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
153
 
             pow(player->noisiness, 2) )
154
 
          {
155
 
            //printf("alert\n");
156
 
            state = "alert";
157
 
            alert->Play();
 
116
        switch (rand() % 3)
 
117
          {
 
118
          case 0: // idle
 
119
            //printf("idle\n");
158
120
            direction = Vector2::zero;
159
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
160
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
 
121
            state = "idle";
 
122
            break;
 
123
          case 1: // move
 
124
            if (state != "wander") {
 
125
              //printf("wander\n");
 
126
              direction = Vector2::Random();
 
127
              state = "wander";
 
128
              break;
 
129
            }
161
130
          }
162
 
      } // if idle or wander
163
 
    else if (state == "alert")
164
 
      {
165
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
166
131
        
167
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
168
 
        // something, switch state again
169
 
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
170
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
171
 
        if ( aiTime > 1.0f && 
172
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
173
 
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
174
 
          {
175
 
            state = "stalk";
176
 
            stalk->Play();
177
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
178
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized() * STALKSPEED;
179
 
            aiTime = 0.0f;
180
 
            noiseTime = 0.0f;
181
 
          }
182
 
 
183
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
184
 
        if (aiTime > 5.0f) {
185
 
          //printf("end alert\n");
186
 
          state = "idle";
187
 
          aiTime = 0.0f;
188
 
        }
189
 
      }
190
 
    else if (state == "stalk")
191
 
      {
192
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
193
 
 
194
 
        // if we hear the player while stalking (normal range), go to HUNT
195
 
 
196
 
        //after 6 or 7 seconds on the noiseTime clock, play sound and ping again
197
 
        // if we hit a wall, call off the search?
198
 
        //we'll want to play that sound again
199
 
        // do others go ALERT if we start stalking?
200
 
        // and if we collide with the player?
201
 
      }
202
 
 
 
132
        aiTime = 0.0f;
 
133
      }
 
134
    
203
135
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
204
136
    
205
137
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
206
138
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
207
139
 
208
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
209
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
210
 
 
211
140
    bool xcol = false;
212
141
    bool ycol = false;
213
142
 
233
162
 
234
163
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
235
164
      {
236
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
237
 
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
238
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
239
 
        skitter1->SetVolume(vol);
240
165
        skitter1->Play();
241
166
        sprite->Play("move");
242
167
      }
247
172
      }
248
173
  }
249
174
 
250
 
  Ping::Ping() : Entity(),
251
 
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
252
 
  {
253
 
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
254
 
    SetGraphic(sprite);
255
 
    scale = Vector2::zero;
256
 
  }
257
 
 
258
 
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
259
 
  {
260
 
    Ping *ping = new Ping();
261
 
    ping->d1 = d1;
262
 
    ping->d2 = d2;
263
 
    ping->t2 = t2;
264
 
    ping->position = pos;
265
 
 
266
 
    Game::GetScene()->Add(ping);
267
 
    return ping;
268
 
  }
269
 
 
270
 
  void Ping::Update()
271
 
  {
272
 
    Entity::Update();
273
 
 
274
 
    // once we're done LERPing, get gone
275
 
    if (t > t2)
276
 
      RemoveSelf();
277
 
 
278
 
    t += Monocle::deltaTime;
279
 
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
280
 
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
281
 
  }
282
 
 
283
175
  // Scene
284
176
 
285
177
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
314
206
    Level::LoadProject("project.xml");
315
207
    Level::Load("level.xml", this);
316
208
 
317
 
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
318
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
 
209
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
 
210
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
319
211
      {
320
212
        Entity *e = (*i);
321
213
        Vector2 s = e->scale;