/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-17 19:59:09 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110917195909-v02b0cco0yri61qc
disappear darkness mask in editor mode

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
2
 
#include <cmath>
3
2
 
4
3
namespace Dark
5
4
{
6
5
  Player::Player() : Entity(),
7
 
                     FRICTION(150),
8
 
                     MAXSPEED(150.0f),
9
 
                     ACCELERATION(300)
 
6
                     FRICTION(400),
 
7
                     MAXSPEED(20.0f),
 
8
                     ACCELERATION(800)
10
9
  {
11
10
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
12
11
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
18
17
 
19
18
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
20
19
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
21
 
    footsteps->SetVolume(0);
22
 
    footsteps->Play();
23
20
    
24
21
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
25
22
 
52
49
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
53
50
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
54
51
 
55
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
56
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
57
 
 
58
52
    bool xcol = false;
59
53
    bool ycol = false;
60
54
 
61
 
    if (Collide("exit")) {
62
 
      Scene *s = GetScene();
63
 
      s->isPaused = true;
64
 
      
65
 
      Text *win1 = new Text("You made it safely through the dark!", 
66
 
                           Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 50.0f));
67
 
      win1->position = Vector2(-350,0);
68
 
      s->Add(win1);
69
 
 
70
 
      Text *win2 = new Text("Congratulations!", 
71
 
                           Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 50.0f));
72
 
      win2->position = Vector2(-150,50);
73
 
      s->Add(win2);
74
 
    }
75
 
 
76
 
    Collider *collider = NULL;
77
 
 
78
55
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
79
 
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
 
56
    while (Collide("Solid"))
80
57
      {
81
 
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
82
 
        if (collider) {
83
 
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
84
 
          if (c->state == "hunt") { break; }
85
 
        }
86
 
 
87
58
        xcol = true;
88
59
        if (velocity.x == 0) { break; }
89
60
        //printf("collision1\n");
91
62
      }
92
63
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
93
64
 
94
 
    collider = NULL;
95
65
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
96
 
    while (Collide("Solid") || (collider = Collide("creature")))
 
66
    while (Collide("Solid"))
97
67
      {
98
 
        // Don't colide with hunters.  We should just die.
99
 
        if (collider) {
100
 
          Creature *c = (Creature *) collider->GetEntity();
101
 
          if (c->state == "hunt") { break; }
102
 
        }
103
 
 
104
68
        ycol = true;
105
69
        if (velocity.y == 0) { break; }
106
70
        //printf("collision2\n");
107
71
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
108
72
      }
109
73
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
110
 
    
111
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
112
 
 
113
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
114
 
 
115
 
    // How far away can they hear your footsteps?
116
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
117
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(400-64)) + 64) /2;
 
74
 
 
75
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
76
      footsteps->Play();
 
77
    else
 
78
      footsteps->Pause(); //Stop()?
118
79
 
119
80
    dark->position = position;
120
81
 
123
84
 
124
85
  Creature::Creature() : Entity(),
125
86
                         FRICTION(800),
126
 
                         ACCELERATION(1200),
127
 
                         DEFAULT_MAXSPEED(80.0f),
128
 
                         STALKSPEED(20.0f)
 
87
                         MAXSPEED(15.0f),
 
88
                         ACCELERATION(1200)                      
129
89
  {
130
90
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
131
91
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
132
92
    sprite->Add("move", 1, 2, 4.0f);
133
 
    sprite->Add("slowmove", 1, 2, 2.0f);
134
93
    sprite->Play("idle");
135
94
    SetGraphic(sprite);
136
95
    scale = Vector2(0.25, 0.25);
138
97
    AddTag("creature");
139
98
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
140
99
 
141
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
142
 
    freakout = Assets::RequestAudio("freakout.ogg");
143
 
    chomp = Assets::RequestAudio("chomp.ogg");
144
100
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
145
101
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
146
 
    sniff = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("sniff.ogg"));
147
 
    sniff->SetLoops(0);
148
102
 
149
 
    maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
 
103
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
150
104
 
151
105
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
152
106
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
153
 
 
154
 
    state = "idle";
155
107
  }
156
108
 
157
109
  void Creature::Update()
158
110
  {
159
111
    Entity::Update();
160
112
 
161
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
113
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
114
    if (aiTime > 1.0f)
162
115
      {
163
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
164
 
        if (aiTime > 1.0f)
165
 
          {
166
 
            switch (rand() % 3)
167
 
              {
168
 
              case 0: // idle
169
 
                //printf("idle\n");
170
 
                direction = Vector2::zero;
171
 
                state = "idle";
172
 
                break;
173
 
              case 1: // move
174
 
                if (state != "wander") {
175
 
                  //printf("wander\n");
176
 
                  direction = Vector2::Random();
177
 
                  state = "wander";
178
 
                  break;
179
 
                }
180
 
              }
181
 
            
182
 
            aiTime = 0.0f;
183
 
          }
184
 
        
185
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
186
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
187
 
             pow(player->noisiness, 2) )
188
 
          {
189
 
            //printf("alert\n");
190
 
            state = "alert";
191
 
            alert->Play();
 
116
        switch (rand() % 3)
 
117
          {
 
118
          case 0: // idle
 
119
            //printf("idle\n");
192
120
            direction = Vector2::zero;
193
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f); // ping diameter 16-64 over .5s
194
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
195
 
          }
196
 
      } // if idle or wander
197
 
    else if (state == "alert")
198
 
      {
199
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
200
 
        
201
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
202
 
        // something, switch state again
203
 
        // We hear the player at DOUBLE noisiness distance, cuz WE'RE LISNING!
204
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
205
 
        if ( aiTime > 1.0f && 
206
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
207
 
             pow(player->noisiness * 2, 2) )
208
 
          {
209
 
            state = "stalk";
210
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 32.0f, 0.15f);
211
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
212
 
            maxspeed = STALKSPEED;
213
 
            aiTime = 0.0f;
214
 
          }
215
 
 
216
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
217
 
        if (aiTime > 5.0f) {
218
 
          //printf("end alert\n");
219
 
          state = "idle";
220
 
          aiTime = 0.0f;
221
 
        }
222
 
      }
223
 
    else if (state == "stalk")
224
 
      {
225
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
226
 
 
227
 
        // Go to HUNT if:
228
 
        // * it's been >1s & we hear the player
229
 
        // * we collide with the player
230
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
231
 
        if ((aiTime > 1.0f &&  
232
 
             (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
233
 
             pow(player->noisiness, 2) )
234
 
            || Collide("player")
235
 
            )
236
 
          {
237
 
            state = "hunt";
238
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
239
 
            maxspeed = 0; // give them a running start
240
 
            sniff->Stop();
241
 
            freakout->Play();
242
 
            Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f); 
243
 
            aiTime = 0.0f;
244
 
            noiseTime = 0.0f;
245
 
          }
246
 
 
247
 
        // Go back to IDLE if:
248
 
        // * we hit a wall
249
 
        // * we stalk for more than 10-15s
250
 
        if ((aiTime > 15.0f) || Collide("wall") || Collide("creaturewall"))
251
 
          {
252
 
            // play frustrated noise?
253
121
            state = "idle";
254
 
            aiTime = 0.0f;
255
 
            sniff->Stop();
256
 
            maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
257
 
            direction = Vector2::zero;
258
 
          }
259
 
      }
260
 
    else if (state == "hunt")
261
 
      {
262
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
263
 
        noiseTime += Monocle::deltaTime;
264
 
        graceTime += Monocle::deltaTime;
265
 
 
266
 
        if ((graceTime > 1.0f) && (maxspeed != DEFAULT_MAXSPEED))
267
 
          maxspeed = DEFAULT_MAXSPEED;
268
 
 
269
 
        // if we hear the player (
270
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
271
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
272
 
             pow(player->noisiness, 2) )
273
 
          {
274
 
            direction = (player->position - position).GetNormalized();
275
 
            aiTime = 0.0f;
276
 
            if (noiseTime > 2.0f) {
277
 
              freakout->Play();
278
 
              Ping::NewPing(position, 8.0f, 64.0f, 0.15f);
279
 
              noiseTime = 0.0f;
 
122
            break;
 
123
          case 1: // move
 
124
            if (state != "wander") {
 
125
              //printf("wander\n");
 
126
              direction = Vector2::Random();
 
127
              state = "wander";
 
128
              break;
280
129
            }
281
130
          }
282
 
 
283
 
        // I guess chill out if it's been a while
284
 
        if (aiTime > 15.0f) {
285
 
            state = "alert";
286
 
            //alert->Play();
287
 
            direction = Vector2::zero;
288
 
            aiTime = 0.0f;
289
 
            noiseTime = 0.0f;
290
 
            graceTime = 0.0f;
291
 
        }
292
 
 
293
 
        // if we collide with you, move you back to the starting point
294
 
        if (Collide("player")) {
295
 
          // TODO: first wait a second or 3?
296
 
          chomp->Play();
297
 
          DarkScene *scene = (DarkScene *) GetScene();
298
 
          Entity* playersp = scene->GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
299
 
          scene->player->position = playersp->position;
300
 
        }
 
131
        
 
132
        aiTime = 0.0f;
301
133
      }
302
 
 
 
134
    
303
135
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
304
136
    
305
137
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
306
138
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
307
139
 
308
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(maxspeed, 2))
309
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * maxspeed;
310
 
 
311
140
    bool xcol = false;
312
141
    bool ycol = false;
313
142
 
314
143
    position.x += velocity.x * Monocle::deltaTime;
315
 
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
 
144
    while (Collide("Solid"))
316
145
      {
317
146
        xcol = true;
318
147
        if (velocity.x == 0) { break; }
322
151
    if (xcol) {velocity.x = 0;}
323
152
 
324
153
    position.y += velocity.y * Monocle::deltaTime;
325
 
    while (Collide("Solid") || Collide("creaturewall"))
 
154
    while (Collide("Solid"))
326
155
      {
327
156
        ycol = true;
328
157
        if (velocity.y == 0) { break; }
331
160
      }
332
161
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
333
162
 
334
 
    Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
335
 
    if (state == "stalk")
336
 
      {
337
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -250.0f) + 1.0f;
338
 
        sniff->SetVolume(vol);
339
 
        sniff->Play();
340
 
        sprite->Play("slowmove");
341
 
      }
342
 
    else if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
343
 
      {
344
 
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
345
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -600.0f) + 1.0f;
346
 
        skitter1->SetVolume(vol);
 
163
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
164
      {
347
165
        skitter1->Play();
348
166
        sprite->Play("move");
349
167
      }
354
172
      }
355
173
  }
356
174
 
357
 
  Ping::Ping() : Entity(),
358
 
                 d1(0.0f), d2(0.0f), t(0.0f), t2(0.0f)
359
 
  {
360
 
    sprite = new Sprite("yellow.png", FILTER_LINEAR, 64, 64);
361
 
    SetGraphic(sprite);
362
 
    scale = Vector2::zero;
363
 
  }
364
 
 
365
 
  Ping *Ping::NewPing(Vector2 pos, float d1, float d2, float t2)
366
 
  {
367
 
    Ping *ping = new Ping();
368
 
    ping->d1 = d1;
369
 
    ping->d2 = d2;
370
 
    ping->t2 = t2;
371
 
    ping->position = pos;
372
 
 
373
 
    Game::GetScene()->Add(ping);
374
 
    return ping;
375
 
  }
376
 
 
377
 
  void Ping::Update()
378
 
  {
379
 
    Entity::Update();
380
 
 
381
 
    // once we're done LERPing, get gone
382
 
    if (t > t2)
383
 
      RemoveSelf();
384
 
 
385
 
    t += Monocle::deltaTime;
386
 
    float scaleFactor = LERP(d1/64, d2/64, t/t2);
387
 
    scale = Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
388
 
  }
389
 
 
390
175
  // Scene
391
176
 
392
177
  DarkScene::DarkScene() : Scene()
399
184
 
400
185
    Graphics::Set2D(1024, 768);
401
186
 
402
 
    Text *inst1 = new Text("Use arrow keys to move");
403
 
    inst1->position = Vector2(-492, -354);
404
 
    Add(inst1);
405
 
 
406
187
    Text *inst2 = new Text("Press ESC to quit");
407
 
    inst2->position = Vector2(-492, -334); // 20px h, 30px v from U-L corner
 
188
    inst2->position = Vector2(-492, -354); // 20px h, 30px v from U-L corner
408
189
    Add(inst2);
409
190
 
410
191
    Input::DefineMaskKey("left", KEY_LEFT);
425
206
    Level::LoadProject("project.xml");
426
207
    Level::Load("level.xml", this);
427
208
 
428
 
    HideSpawners();
429
 
    Spawn();
430
 
 
431
 
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
432
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
433
 
      {
434
 
        Entity *e = (*i);
435
 
        Vector2 s = e->scale;
436
 
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
437
 
      }
438
 
 
439
 
    std::list<Entity*> *creaturewalls = GetAllTag("creaturewall");
440
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = creaturewalls->begin(); i != creaturewalls->end(); ++i)
441
 
      {
442
 
        Entity *e = (*i);
443
 
        Vector2 s = e->scale;
444
 
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
445
 
      }
446
 
 
447
 
    Entity* exit = GetFirstEntityWithTag("exit");
448
 
    Vector2 s = exit->scale;
449
 
    exit->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
450
 
 
 
209
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
 
210
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
 
211
      {
 
212
        Entity *e = (*i);
 
213
        Vector2 s = e->scale;
 
214
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
 
215
      }
451
216
   
452
 
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
453
 
 
454
 
  }
455
 
 
456
 
  void DarkScene::HideSpawners()
457
 
  {
458
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
459
 
    if (spawners == NULL) {printf("NO SPAWNERS!!!\n");}
460
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
461
 
      (*i)->isVisible = false;
462
 
  }
463
 
 
464
 
  void DarkScene::ShowSpawners()
465
 
  {
466
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("spawner");
467
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
468
 
      (*i)->isVisible = true;
469
 
  }
470
 
  
471
 
  void DarkScene::Spawn()
472
 
  {
473
 
    Entity* playersp = GetFirstEntityWithTag("playerspawner");
474
217
    player = new Player();
475
 
    player->position = playersp->position;;
 
218
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
476
219
    Add(player);
477
220
    Add(player->dark);
478
221
 
479
 
    std::list<Entity*> *spawners = GetAllTag("creaturespawner");
480
 
    // Ugh, monocle is double-entering all the tags...
481
 
    spawners->sort();
482
 
    spawners->unique();
483
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = spawners->begin(); i != spawners->end(); ++i)
484
 
      {
485
 
        Creature *creature = new Creature();
486
 
        creature->position = (*i)->position;
487
 
        Add(creature);
488
 
      }
 
222
    Creature *creature = new Creature;
 
223
    creature->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
224
    Add(creature);
 
225
 
 
226
    Creature *creature2 = new Creature;
 
227
    creature2->position = Graphics::GetScreenCenter();
 
228
    Add(creature2);
 
229
 
 
230
    Graphics::SetBackgroundColor(Color::green * 0.2f);
 
231
 
489
232
  }
490
233
 
491
234
  void DarkScene::Update()
515
258
            isPaused = !isPaused;
516
259
            
517
260
            if (isPaused) {
518
 
              player->dark->isVisible = false;
519
 
              ShowSpawners();
 
261
              player->dark->position = Vector2(2048, 1600);
520
262
              levelEditor->Enable();
521
263
            } else {
522
 
              HideSpawners();
523
264
              levelEditor->Disable();
524
 
              player->dark->isVisible = true;
525
265
            }
526
266
          }
527
267
      }