/minild29

To get this branch, use:
bzr branch http://9ix.org/bzr/minild29

« back to all changes in this revision

Viewing changes to Dark.cpp

  • Committer: Josh C
  • Date: 2011-09-17 19:21:01 UTC
  • Revision ID: josh@9ix.org-20110917192101-8i3cly7ecyt9o46s
"light" in the dark

Show diffs side-by-side

added added

removed removed

Lines of Context:
1
1
#include "Dark.h"
2
 
#include <cmath>
3
2
 
4
3
namespace Dark
5
4
{
6
5
  Player::Player() : Entity(),
7
 
                     FRICTION(150),
8
 
                     MAXSPEED(150.0f),
9
 
                     ACCELERATION(300)
 
6
                     FRICTION(400),
 
7
                     MAXSPEED(20.0f),
 
8
                     ACCELERATION(800)
10
9
  {
11
10
    sprite = new SpriteAnimation("player.png", FILTER_NONE, 64, 64);
12
11
    sprite->Add("idle", 0, 0, 0.35f);
18
17
 
19
18
    footsteps = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("footsteps.ogg"));
20
19
    footsteps->SetLoops(0); //loop indefinitely
21
 
    footsteps->SetVolume(0);
22
 
    footsteps->Play();
23
20
    
24
21
    SetCollider(new RectangleCollider(16, 16));
25
22
 
52
49
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
53
50
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
54
51
 
55
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
56
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
57
 
 
58
52
    bool xcol = false;
59
53
    bool ycol = false;
60
54
 
77
71
        position.y -= SIGN(velocity.y, 0.1);
78
72
      }
79
73
    if (ycol) {velocity.y = 0;}
80
 
    
81
 
    float magnitude = velocity.GetMagnitude();
82
 
 
83
 
    footsteps->SetVolume(magnitude / MAXSPEED);
84
 
 
85
 
    // How far away can they hear your footsteps?
86
 
    // The circle is diameter 300 at MAXSPEED, 32 (2x your size) at 0 speed
87
 
    noisiness = ((magnitude / MAXSPEED *(300-32)) + 32) /2;
 
74
 
 
75
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
 
76
      footsteps->Play();
 
77
    else
 
78
      footsteps->Pause(); //Stop()?
88
79
 
89
80
    dark->position = position;
90
81
 
93
84
 
94
85
  Creature::Creature() : Entity(),
95
86
                         FRICTION(800),
96
 
                         MAXSPEED(80.0f),
 
87
                         MAXSPEED(15.0f),
97
88
                         ACCELERATION(1200)                      
98
89
  {
99
90
    sprite = new SpriteAnimation("creature.png", FILTER_NONE, 64, 64);
109
100
    skitter1 = Audio::NewDeck(Assets::RequestAudio("skitter1.ogg"));
110
101
    skitter1->SetLoops(0); //loop indefinitely
111
102
 
112
 
    alert = Assets::RequestAudio("alert.ogg");
113
 
 
114
103
    velocity = Vector2::Random() * MAXSPEED;
115
104
 
116
105
    //set aiTime to random so creatures tick at different times
117
106
    aiTime= (float(rand()) / float(RAND_MAX)) * 1.0f;
118
 
 
119
 
    state = "idle";
120
107
  }
121
108
 
122
109
  void Creature::Update()
123
110
  {
124
111
    Entity::Update();
125
112
 
126
 
    if (state == "idle" || state == "wander") 
 
113
    aiTime += Monocle::deltaTime;
 
114
    if (aiTime > 1.0f)
127
115
      {
128
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
129
 
        if (aiTime > 1.0f)
130
 
          {
131
 
            switch (rand() % 3)
132
 
              {
133
 
              case 0: // idle
134
 
                //printf("idle\n");
135
 
                direction = Vector2::zero;
136
 
                state = "idle";
137
 
                break;
138
 
              case 1: // move
139
 
                if (state != "wander") {
140
 
                  //printf("wander\n");
141
 
                  direction = Vector2::Random();
142
 
                  state = "wander";
143
 
                  break;
144
 
                }
145
 
              }
146
 
            
147
 
            aiTime = 0.0f;
148
 
          }
149
 
        
150
 
        Player *player = ((DarkScene *)scene)->player;
151
 
        if ( (player->position - position).GetSquaredMagnitude() < 
152
 
             pow(player->noisiness, 2) )
153
 
          {
154
 
            //printf("alert\n");
155
 
            state = "alert";
156
 
            alert->Play();
 
116
        switch (rand() % 3)
 
117
          {
 
118
          case 0: // idle
 
119
            //printf("idle\n");
157
120
            direction = Vector2::zero;
158
 
            // TODO: Play pulse animation (yellow?)
159
 
            aiTime = 0.0f; // diff variable?  stateTime?
 
121
            state = "idle";
 
122
            break;
 
123
          case 1: // move
 
124
            if (state != "wander") {
 
125
              //printf("wander\n");
 
126
              direction = Vector2::Random();
 
127
              state = "wander";
 
128
              break;
 
129
            }
160
130
          }
161
 
      } // if idle or wander
162
 
    else if (state == "alert")
163
 
      {
164
 
        aiTime += Monocle::deltaTime;
165
131
        
166
 
        // if we've been listening past the grace period and hear
167
 
        // something, switch state again
168
 
 
169
 
        // if we've been listening a long time, switch back to idle
170
 
        if (aiTime > 5.0f) {
171
 
          //printf("end alert\n");
172
 
          state = "idle";
173
 
        }
 
132
        aiTime = 0.0f;
174
133
      }
175
 
 
 
134
    
176
135
    velocity += direction * ACCELERATION * Monocle::deltaTime;
177
136
    
178
137
    velocity.x = APPROACH(velocity.x, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
179
138
    velocity.y = APPROACH(velocity.y, 0, FRICTION * Monocle::deltaTime);
180
139
 
181
 
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > pow(MAXSPEED, 2))
182
 
      velocity = velocity.GetNormalized() * MAXSPEED;
183
 
 
184
140
    bool xcol = false;
185
141
    bool ycol = false;
186
142
 
206
162
 
207
163
    if (velocity.GetSquaredMagnitude() > 20)
208
164
      {
209
 
        Vector2 distance = ((DarkScene *)scene)->player->position - position;
210
 
        // at distance 0, vol should be 1.0.  at 800, it should be 0.
211
 
        float vol = (distance.GetMagnitude() / -800.0f) + 1.0f;
212
 
        skitter1->SetVolume(vol);
213
165
        skitter1->Play();
214
166
        sprite->Play("move");
215
167
      }
254
206
    Level::LoadProject("project.xml");
255
207
    Level::Load("level.xml", this);
256
208
 
257
 
    std::list<Entity*> *walls = GetAllTag("wall");
258
 
    for (std::list<Entity*>::iterator i = walls->begin(); i != walls->end(); ++i)
 
209
    std::list<Entity*> *inv = GetAllTag("invisible");
 
210
    for (std::list<Entity*>::iterator i = inv->begin(); i != inv->end(); ++i)
259
211
      {
260
212
        Entity *e = (*i);
261
213
        Vector2 s = e->scale;
262
214
        e->SetCollider(new RectangleCollider(s.x * 64, s.y * 64));
263
215
      }
264
216
   
265
 
    player = new Player();
 
217
    Player *player = new Player;
266
218
    player->position = Graphics::GetScreenCenter();
267
219
    Add(player);
268
220
    Add(player->dark);
305
257
          {
306
258
            isPaused = !isPaused;
307
259
            
308
 
            if (isPaused) {
309
 
              player->dark->isVisible = false;
 
260
            if (isPaused)
310
261
              levelEditor->Enable();
311
 
            } else {
 
262
            else
312
263
              levelEditor->Disable();
313
 
              player->dark->isVisible = true;
314
 
            }
315
264
          }
316
265
      }
317
266
 
324
273
      this->font = Assets::RequestFont("LiberationSans-Regular.ttf", 18.0f);
325
274
    else
326
275
      this->font = font;
327
 
 
328
 
    SetLayer(-2);
329
276
  }
330
277
 
331
278
  void Text::Render()